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モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2007 メモ

モバイル・ビジネス・サミット2007マーケティング・エディション2007/12/7に開催されたモバイルビジネスサミットですが、今後の動向を考える上では参考になるので、備忘録として、レポートをまとめておきたいと思います。



まずその前に
2007/7/6 モバイルビジネスサミット第1回目のおさらいを軽く

 「誰かが言わないとモバイル業界は変わらない」--モバ研報告書の真意

 事業のオープン化がモバイル業界に新風を巻き起こす

 携帯電話3キャリアが描くモバイルビジネスの将来

 DeNA、リクルートらが語る「モバイルコンシューマー成功の秘訣」

 大企業も必須となったモバイルマーケティングの先行事例

 Googleのモバイル戦略は「日本から世界へ発展させる」

 ネット利用はケータイが中心になる--モバイルに賭ける起業家たちの未来予想

 モバイル先駆者が明かす海外進出のキーポイント


次にマーケティングエディッションについて

モバイルプラットフォームの活性化策について
総務省 総合通信基盤局電気通信事業部 事業政策課長 谷脇康彦氏
SIMフリーやMVNOの活性化--開かれたモバイルビジネス市場を目指す
・販売奨励金
 ・ハイエンド端末を安価に提供、高機能な端末に対する需要喚起
  端末とサービスのバンドル化により、サービスの多様な展開
 ・利用者間のコスト不公平感
  端末価格と通信料金が一体化することによる料金の不透明性
 ↓
 端末料金と通信料金を区分する分離モデルの導入を携帯各社に促す
 <以下、私見として強く総務省担当各位に申し上げたい!>
 ・短期的なユーザー利益を確保するがための販売規制
  ⇒新端末の循環サイクルが遅れる・長くなる
   ⇒今までの新端末が循環することによって生れていた
    新コンテンツ・新サービスの生態系に悪影響が出始める
    ⇒長期的にはユーザー利益が減るという愚策
    ⇒数年後の日本のモバイル業界は低迷?
     ⇒端末は中国製で、ソフトウェアはGoogle支配?
      ⇒日本の未来を戦略的長期的に考え抜いた通信政策を!
・同じ端末でほかの通信キャリアを利用できるようにする
 SIMロック解除は2010年に結論を
・2007年2月に見直された「MVNO事業化ガイドライン」
 ⇒2008年3月までに再改定
 MNOとMVNOの事業者間接続などに関する法制上の解釈の明確化
・認証や課金機能などのプラットフォームの連携強化>オープンUID
・FMC(固定電話と携帯電話を融合)サービス、フェムトセルの早期導入

携帯電話で顧客をいかに店舗へ向かわせるか--小売チェーン3社の試み
エーエム・ピーエム・ジャパン 代表取締役社長 相澤利彦氏
トランスフォーメーション取締役ウェブマーケティング部長 大滝敏司氏
三菱商事メディア・コンシューマー事業本部
 メディア・コマース事業ユニット課長 福田朗也氏
日本経済新聞社日経MJ(流通新聞)編集長 為定明雄氏
携帯電話で顧客をいかに店舗へ向かわせるか--小売チェーン3社の試み
ampm
・店舗側としては、モバイルインフラは“集客力”“来店頻度”
 “客単価”を同時に上げることができる価値あるモデル
ローソン
・ポイントカードを顧客囲い込みツールの軸と考えており
 それと連動させたケータイサービスを充実させてゆく
 ⇒優良会員の離反率の抑制などに成果が出始めている
キタムラ
・今はカメラをケータイしている
 そのおかげでショット数はフィルム時代の5〜6倍になった
・通信速度が上がって定額制になると、携帯電話で撮影した写真を
 店舗でそのままプリントアウトできる事業を計画中

バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る
ディー・エヌ・エー取締役モバイル事業部長 守安功氏
CNET JAPAN編集統括 西田隆一氏
バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る
・ユーザーが無料で120種類以上のゲームを遊べることが特徴
・2006年2月のサービス開始以降、順調な伸びを示し
 11月末現在で会員数813万人、月間138億2000万ページビュー
・2006年11月末の会員数200万人時点では10代が69%、20代が25%
 1年後の会員800万人時点では10代が44%、20代が38%、30代が18%
・収入は、バナーやメールマガジンなどの広告によるものが20%
 アバターアイテムを購入するために必要なモバゴールド
 (モバゲータウン内の通貨)をクリックやサイト入会などに応じて
 ユーザーに支払う成果報酬型広告が45%
 ユーザーにアバターアイテムを販売するアイテム課金が35%
 2007年度第2四半期、モバゲータウンはディー・エヌ・エーの
 売上の約半分
・無料ゲームで集客し、ソーシャルネットワーキングサービス機能で
 定着を図り、クチコミで会員を増やしていくというサイクル
・ケータイ小説は3月にサービスを開始し、これまでに32万作品投稿
 コンテストで大賞を獲得した作品などの書籍化
・2000年前後におけるPCサイトのページビューの伸びが現在の
 モバイルの伸びと似ているが、広告市場の伸びがそこまで
 追いついていない
 ・広告出稿の決定権を持つ30〜40代の担当者がモバイルを
  あまり利用していないことが要因のひとつ

プッシュ、プル、タッチ、モバイルマーケティング技術の新潮流
グーグル広告営業企画シニアマネージャー 高広伯彦氏
シーエー・モバイルインターフェイスメディアG マネージャー 神田卓也氏
ケイタイ広告代表取締役社長 小野達人氏
ZINGA代表取締役社長(前インデックス・ホールディングス取締役) 大森洋三氏
プル型広告のGoogleモバイル
・グーグルが発見した10の事実の5番目
 “情報を探したくなるのは机に座っているときだけではない”
・これまでの広告は企業が商品やサービスにあった消費者を探している
 今では消費者は自分にあった商品の情報を探している
 ⇒その間をいかに繋げるかがグーグルのサービス
タッチ型広告のCAモバイル
・きせかえツールを広告媒体にする
 ⇒携帯電話をまるごとプロモーションツールにしてしまう
  毎日使う携帯電話だからこそ、見る時間も多く
  商品に対する理解度も進む
プッシュ型広告のケイタイ広告
・雑誌社のモバイルサイト331サイトを立ち上げ、460誌と契約
・メール配信数は30万人
・ユーザーの属性は、年齢だけでなく住所、職業なども把握
 ⇒属性別に出したいターゲットに広告が打てる
  ⇒5パーセント以上の高いクリックレート

業界の雄が明かす、モバイルコマースの現状と成功のための施策
アマゾン ジャパンモバイル担当シニアマネージャー原田卓氏
SHOPPING.JP代表取締役 半澤修太郎氏
ビックタウン代表取締役社長 近藤勝俊氏
モバイルコマースの現状と成功のための施策
・2006年のモバイルコマース市場は5624億円で前年比38%増
 その中でも物販系の成長は著しく、前年比68%増の2583億円
検索によって商品を探す「Pull型」Amazon.co.jp
・Amazonモバイルチームは日本発、2004年リニューアル
 ・Amazon.co.jp独自の機能であるAmazonスキャンサーチ
 ・Amazonモバイル アソシエイト・プログラム
 ・Amazonモバイル メール検索
・サービス開始以来Amazonモバイル経由での売上は年々成長
 Amazon.co.jp全体の中で占める比率も増加
・初めての人でも気軽に買えるよう年齢や性別等のデータは
 収集していない
・モバイルユーザーはパソコンユーザーよりも若年層が多く
 女性の比率が大きい
・売れている商品は書籍やCD,DVDなどのメディア系商材が多い
・個人向け「おすすめ機能」や「検索機能」を通じて購入
・在庫管理を強化
 ⇒「Amazon.co.jpに行けば、この商品が見つかる」
  という認識が定着
  ・在庫がない商品でも入荷したらメールで知らせる
  ・予約を受け付ける
  ⇒顧客が離れることを防げる
   ⇒システマティックに自動化していきたい
モバイルならではのデコメを活用した「Push型」SHOPPING.JP
・モバイルでショッピングするユーザーは25〜29歳を中心に
 いわゆるF1層(20〜35歳)が多い
・特にファッションとビューティの商品に対する反応が良い
・ウィンドウショッピングからお店のフライヤーを
 手に取ってくれるような感覚でまずはメールマガジンを
 購読してもらい、そこからデコレーションメールで
 丁寧に接客を行うことで、売り上げにつなげていく
 ⇒今後は2Dや音だけではなく、端末の進化により
  3Dと音楽などの表現手法も期待
・基本は集客はSEO、接客はメール
 ⇒アフィリエイトとSEOはある程度成長が見えてきており
  今後は成果報酬型SEMに期待
・Push型通販では、初動を読むことが重要
 ⇒特にモバイルの場合は時間・分・秒単位で、迅速に対応


The New Context Conference 2007/9/25-26

The New Context Conference2007

The New Context Conference 2007/9/25-26

モバイルでも爆発的に広まっているCGMの次を考える上で

価値のある情報が多いので、現状把握の目的でメモをまとめます。

LongTail
・amazon by MITリサーチ
 ・ヘッド4万件の商品で売上50%
 ・テール4〜500万件の商品で売上50%
 ⇒ただ実はヘッドも強い。amazonベストセラーシェア40%とも

UsersWeb
・ユーザーにコンテンツ制作・運用してもらう
 ・Wikipediaは本部は3人、世界150カ国でボランティアによって運営
 ・みんなに理解してもらい賛同してもらう理念・モチベーションが必要
  ・価格.com
  ・フォートラベル、etc

ユビキタスゲーム
・映画THE GAME のアイディアを発展
・LifeLog
・MyLife Bits by MicroSost
・Life Gameシナリオ⇒個人の生活環境に応じて
 ゲームシナリオ自体が変化

共同創造性
・ユーザー参加型Webサービスの肝
・ユーザーが薦めるコンテンツ・情報こそが
 真に価値がある

アドマーケットプレイス
事例:etology.com、アドバタフライ
・セルサイド(メディアサイド)広告
 ・メディアとしては
  ・メディア側が、コンテキストを考えて
   メディアに合う広告を選べて
   掲載する広告スペースも自分で決められる
   ・コンテキストがある分、インプレッション価値が高まり
    クリックだけではなくインプレッションでも課金できる
  ・広告主としては
   ・ブロガーとコミュニケーションが取れる
   ・ブロガーより、商品サービスへの評価レビューにより
    喚起できる
・日本の家庭からネット利用者3300万人のうち
 6割2000万人が毎月利用
 ・3割がブロガー、7割がブログ閲覧者
 ・ネット利用毎日109分〜145分くらい
  携帯50〜60分利用
 ・実際に商品を購入したか
  >通常のネット広告24%、ブログ広告40%
  ⇒ブロガーの信用で購入している感じ
  ⇒ブロガーだけではなくCGMサイトを参考にしている理由は
   「みんなが薦めている情報こそに真に価値がある」から

・携帯サイトならではのアドバタフライ(CGM広告サービス)
 をベースに新しいサービスを作れないか?

creative commons クリエイティブコモンズ
・なぜクリエイターがMySpaceを選ぶのか
 ⇒唯一、著作権処理をしてくれていて、安心して
  自分の作品をアップできる
  ・ジャスラック処理
  ・PRのためだったら1分or3分のみ公開する
・クリエイティブコモンズとは、クリエイティブのオープンソース
 ・6パターン
  ・名前を明示必要か不要か
  ・営利か非営利か
  ・二次利用OKかNGか
  ・共同ライセンスか否か
・CCによるクリエイティブの流通
 ・STEP1個人への無償提供  >ファン作り
 ・STEP2クリエイター間コラボ>営利に繋がるクリエイティブ共有
 ・STEP3新規ビジネス展開  >企業間のクリエイティブ共有
・ロフトワーク登録1万7千人のうち1千人くらいがccを対応
 ⇒そのうち9割がステップ1
・実はアメリカでも、徐々にライセンスパーミッションが
 緩くなっている
 ⇒最初は共有することのデメリットを大きく考えるが実は…
  共有することのメリットの方が大きいと感じ始めている
  ⇒自分のファンが増え始めていることを体感して
   初めて共有のメリットを理解できる
※これが携帯公式サイトでも広がればやりやすくなりますね

・niftyビデオ共有β
 ・投稿者の40%がブログに直接投稿

・ソニー eyeVio
 ・プライベートな動画を安心して共有できるように
 ・日本の動画共有サイトでは初めて、画質はDVD並の高画質を実現
 ・ブラウザからウォークマン・ケータイ・iPodにDLする際にcc活用

・オープンID
 ・ライブドア、ヤフー

音源そのものをデジタルにした方が、CDの音をデジタルにするより、音がいい

・WiFiアクセスポイント共有サービス fon Japan

・WiFiは位置データ取得ポイントとしても活用
 ・placeengine.com
  ⇒GPSだと地下が使えない、ビルの何階なのか分からない
   という点が把握できる
 ・WIDE Internet Car⇒タクシーにWiFiをつけ、ワイパーのON/OFF
  を集計して、リアルタイムでアメダスデータを発信できる

・LifeTAG⇒MonoLifeTAGも
 ・Life Bookmark
 ・Life Vector⇒次の行動場所も予測できる?

・引札@日本で一番最初の広告
 ・セール情報の手紙
 ・企業側からのテキスト情報が広告だった

・TVでさえ、最初は日テレ社長によって、街頭テレビとして
 街角に展示して回って、みんなに見てもらい体感してもらい
 価値を理解してもらい少しずつクチコミで普及させていった

・Google AdWordsは
 「CTRが低いと(広告主が出したくても)表示されない」
 ⇒ユーザーにとって価値のある必要とされる情報になりえる
 ・種類
  ・検索キーワード連動広告
  ・コンテンツ連動広告
  ・サイトターゲティング広告
  ・動画広告デモ
   ⇒ターゲティングされたサイトによっては、単なる広告から
    コンテンツにもなりえる
   ⇒2分以上の動画となると、なかなかTVでは難しいので
    ターゲッティング・ネット動画広告が合っている
 ・YouTube動画投稿コミュニティ
  ・TOP、検索連動など全ての広告動画も
   ユーザーによって評価される。
  ・InVideoAd
   ・プリロールのAdはまだやらない。
    なぜならユーザー評判がよくないから
   ・ユーザーが見たいときに、動画上のURLを
    クリックして広告を見れる
    ⇒ある一定期間中にある一定時間、広告をみると
     次に進めるように設計
  ・キーワード
   ・ユーザー「コントロール」&ユーザー「イニシアティブ」
   ・動画広告の「多様性」
   ・「ユーザーが有益」だと思う場所に広告を掲載
   ・Broadcast yourself(YouTubeのキャッチコピー)
 


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