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モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009を終えて

Mobile Business Summit 2009
# 数字や言い回しがチョッと違うよ・・・とツッコミをいくつか
# 頂きましたので、随時修正していきます。(^^;


久々の投稿で恐縮ですが・・・ちゃんと生きてますよー(笑)

年1回のモバイル業界のお祭りとして、初年度から協力してる
モバイル・ビジネス・サミット2009
今年も昨年に引き続き、企画とモデーレータをさせて頂きました。
250名以上の方々に参加頂き、盛況に終えることができました。

モバイル・ビジネス・サミット2009のセッション企画主旨としては
IVSと比べたら地味だけど、日本のモバイル市場で結果を出す!
実務にすぐつながる!具体的に使える議論とネットワーク構築に
集中すべきだと思ったので、検索とECを盛り込みたいと考えた。

去年はモデレーター初体験で、準備不足で、緊張しちゃって
ちょっとイマイチな感じで、アンケートでもボロクソに言われ
正直ヘコんだので・・・
今年こそは!と、綿密な準備をして・・・と思っていたけど
仕事に追われてて、気が付くと前日で、結局1夜付け。。。
# パネラーの皆さん、西田さん、バタバタで、すみませんでした。

たまたま、ネタが、今、仕事で一番興味のあるソーシャルアプリが
メインセッションだったので救われました。
伝えたいエッセンスは、少しはお伝えできたのではないかな。
# 今、mixiを応援してるけど、客観的に進められたのではないかと。
# もちろんモバゲーもグリーも尊敬してます。
# D2C宝珠山さんが言うように、ウチゲバやってる場合じゃない。

西田さんにはもう少しパネラーにしゃべらせるべき!と怒られたけど
ソニーデジタル福田社長など、優しい奇特な方々から
「前回より全然良かったよ!」と言って頂けたので・・・
ホッとしたら、お酒が進む進む〜気づいたら4時過ぎてるじゃん!?
なんとかホテルに辿り着き、そのまま倒れた。

朝9時に西田さんに電話で起こされて、結局二日酔いのまま
熱いシャワーを浴びて、事前打ち合わせに20分遅れて参加。

挨拶しようと思ったら、声がガラガラ!
おいおい、やばいよ〜と思いながら、冷たい水を数杯飲み干し
結局ロクに打ち合わせもせずに、2セッション目本番スタート。

元々ECセッションは、西田さんに直談判して企画したものなので
失敗させる訳にはいかないと思い、しゃべりまくっていたら
一気に終わったって感じ。

やっぱり、コマースのネタは面白い。
コンテンツもコマースの1つだから、結局、横展開できると思う。


で東京に戻ってきて、溜まっていた仕事を一気にこなしてると
プレゼン資料やメモを頂戴!と多数のメールを頂いた。
CNETの記者さんが書いていた記事はアップしてくれないのかな?

オフレコ部分は書けないけど、公開情報ベースで
備忘録として簡単にまとめましたので、下記ご参照くださいませ!

今回参加して頂けなかった方に、これを読んで頂いて、
雰囲気だけでも感じて頂き、ぜひ次回参加につながれば幸いです。


mixiアプリ普及のために、社内勉強会等ご要望ありましたら
いつでも僕かmixi担当を派遣しますので、ご連絡下さい!
※連絡先は一番下↓を参照お願いします。


―――――――――――――――――――――――――――――――――
モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day1
―――――――――――――――――――――――――――――――――
ウェルカムランチ
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒次回は、一気にみんなが仲良くなり、気持ちが大きくなるような
 何かリアルソーシャルな催しモノがあってもいいと思った。
 ⇒やっぱり、ヤフードームでの野球観戦&対戦しかないかな(笑)

―――――――――――――――――――――――――――――――――
開会のご挨拶
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒今回はちゃんと、西田さんが最近のモバイル業界の出来事を
 まとめてくれてた。導入として、いい感じ

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション1 モバイルでも本格化するソーシャルアプリ
ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏
ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル事業部長兼COO 守安功氏
ロックユーアジア COO 渡邉廣明氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
半澤
海外ソーシャルアプリ市場概況レビュー
Facebookアプリ市場規模、既に1000億以上
課金600〜800億
 ・Zynga   200億(※Inside Social Games)
 ・Playfish 120億(2009/5 月商10億突破※Inside Social Games)
 ・RockYou! 120億(2009/5 月商10億突破※rockyouads)
広告650億(20円@1MAU)
⇒合計1300〜1500億
⇒Facebook自社売上が500億なので
 1300億の8掛けで考えても、1000億は超えてるかな?※半澤

英語圏でのソーシャルゲーム市場推測1000億
5億人の西欧圏ユーザーのうち20〜40%が1ヶ月あたり1ドル使っている
とPlayfish共同創業者Sebastien de Halleuxが推定
⇒2007/5にAPIを公開し、2年数ヶ月でここまで成長したのはスゴい

参考:Facebook動向
・月間アクティブユーザー(MAU)2億7千万人
・Mobile利用者数6500万人、急増中
 ⇒2006年公開、直近8カ月で2000万人増加
・70%は米国外ユーザー
・女性が過半を占める
・30代の増加率が一番大きい
・1人平均120人の友達登録
・35万アプリ、うち100万MAU以上が200個(上位0.05%)
・Connect for Mobile スタート
・60以上の言語に翻訳
・SMS通知サービス、世界25カ国52キャリア対応

国内ソーシャルアプリ市場規模予測
 モバイルゲーム 869億(102%成長)
 モバイルSNS(アバター/アイテム販売) 157億(262%成長)
 小計 1026億
 PCオンラインゲーム 1239億(214%成長)
 合計 2265億
 ⇒少なくとも半分1000億の新しい市場が生れる!?

半澤からソーシャルアプリの特徴について
メニューリストからのダウンロードコンテンツでの1人プレイと違い
PCオンラインゲームでの知らない人との同期プレイとも違い
SNSでの顔見知りの友達との非同期プレイがメインで
じゃれ合う/楽しむために、飲み代のような感覚で
別のお財布(※)からお金を払うので、新しい市場を創造できると予測
※PCオンラインゲームARPU4,872円⇒ちょうど飲み代1回分くらい

ミクシィ笠原さんからmixiアプリについて
http://developer.mixi.co.jp/
http://mixi.jp/search_appli.pl
・9月10日、243アプリ
・気軽に遊べるアプリが上位に
・マイミク同士で言葉以外のコミュニケーション
・漢字テスト、423,793人、ランキング、招待、ソーシャルグラフ
・テトリス 228,000人、スコアを競い合う
・サンシャイン牧場、競い合い、協力、いたずら
・モバイル版9月末予定
・PC=40億PV は2週間で40万の利用者実績
 モバイルは=100億PVなので期待高
・広告支援、アドプログラム、広告レベニューシェア
 PVあたり0.01〜0.05円⇒10月末までは全アプリ0.03円!
 http://developer.mixi.co.jp/appli/mixi_adprogram/mixi_adprogram_stage_list
 ⇒正直、これだとmixiちょい赤!?(笑)
・課金支援 ペイメント ポイント課金、10月予定

モバゲー守安さんからモバゲーOPEN化について
http://developer.dena.jp/mbga/
・ゲームのオープン化、法人向けにAPIを開放
・OpenSocial準拠
 ・会員のユーザ情報や友達関係を活用した"ソーシャルゲーム"が制作可能
 ・プロキシモデル採用、mixiと同じ
・モバゲーAPI
 ・ゲーム制作に最適化されたAPI群の提供
 ・DeNAが内製で培ってきたノウハウ※いいね、コレ
 ・モバコイン、ゲーム内広告による収益化も
・オープン化の意義
 ・約1,500万のゲーム好きユーザ
 ・課金型ゲームにおけるアイテム課金収入も順調に伸びている
 ・日本発世界へ⇒中国、米国進出
・企画について
 ・コンシューマーゲームDSを参考に+コミュニケーション
・スピーディーな体制が望ましい
 ・エンジニア1人と企画者1人で3ヶ月に1本

ロックユーアジア渡邉さんからソーシャルアプリ事例紹介
・資本構成SoftBank44%、Rockyou44%、ガンホー9%、DCM3%
・ロックユーアジアは1億人へのリーチ
 ・アジアのオープン化したSNSとロックユーアジア
  ・日本  mixi   1700万人
  ・韓国  CYWORLD  2200万人
  ・中国  RENREN  5000万人
  ・ロシア KOHTAKTE 4500万人
・アプリケーションプロバイダーTOP5
 ⇒Rock You!>Zynga>slide>Flixter>Playfish
  ※アグリゲーション込み
 ⇒Rock You!月間UU4,000万人突破!
・基本USのアプリを世界展開だが、日本独自開発もある
 ⇒モバイルは日本が初の取り組み
・事例
 ・スピードレーシング(mixiアプリ)6万5000インストール、DAU3万人
  ・マイミクを集めないとツーリングレースに参加できない
   ⇒バイラル効果のみで展開
・ロックユーの歴史
 ・最初はハグ系、ギフトがメインだったがゲームが主体に

Q&A
Q1.RockYou!から見た日本市場は魅力的?
  ・Facebookは自由だけど、広告/決済を自前で用意しなければならない
   ※2009/6 Pay With Facebookリリース
  ・mixi、モバゲーは規制が多いけど、広告/決済が用意されている
  ⇒広告単価も、mixiCPM10円はFacebookの10倍くらい高い!
Q2.ソーシャルアプリは儲かる?
  ・You Plus、2週間で開発したアプリで月商1億円
   MySpace 上で No.1ゲーム「Mobsters」
   シンプルな RPG ゲーム
   バイラル効果で公開後3か月でユーザーが1,100万人に増殖
  <参考>
  ・Facebook35万アプリのうち
   100万DAU以上 17本(上位0.005%)
   100万MAU以上200本(上位0.05 %)
  ・FacebookアプリTOP50カテゴリー分布
Q3.こんなアプリを提供して欲しい!こんなアプリが伸びる!
  ・友達を絡ませたもの
Q4.ソーシャルアプリ成功の秘訣とは?
  <参考>
  Facebookアプリを成功させる13の戦略(Nick O‘Neill、All Facebook)
  http://www.allfacebook.com/2009/02/facebook-application-strategies/
 守安さんの考える3つのポイント
 1)導入部(つかみ)、わかりやすさ、チュート、自然な達成感
  最初の5分が勝負
 2)収益性 課金率 5〜10%、それ以上目指すとだめ、
  基本は無料で楽しませる工夫、成長や時間をお金で買う
 3)ソーシャルを考えすぎると駄目
  若干のコミュニケーション要素があればいい
  交流を前提にするとうざい
  一人でも楽しめる、その延長線にあればいい
Q5.ゲーム以外も、アリ?
 半澤
  ・とりあえず、何でも「ソーシャル」をつけて考えては?
   いろいろ可能性あると思う
 守安さん
  ・個人的には…ソーシャル競馬があれば使う!
  予想屋の実績をつける、馬主ゲーム(レース結果を計算してくれる)
  あくまでも個人意見だけどね(笑)
Q6.普及のための課題は?
 基本的なことだけど・・・大事なこと
 ・アクセス負荷を考慮した設計・改良
 ・丁寧なカスタマーサポート運用
 ・法務整備・・・etc
Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか?
 御社の展望と合わせて教えて下さい。
 ・笠原さん
  ・アプリ自体がプラットフォームになっちゃうかも!?
 ・守安さん
  ・当面の目標=アバター課金と同規模の売上 月間10億⇒年間100億
   =月商1億(MAU100万人x課金率5%xARPU2000円)x12ヶ月x10本
  ・ソーシャルの市場規模=携帯公式ゲーム市場が約1000億
   ⇒モバイルだけでもその半分はイケるんじゃない?
 ・半澤
   ・友達がマーケティングしてくれる
    <参考>
    all with virtually no marketing.
    99 per cent of our distribution is from users
    inviting each other.
    Playfish共同創業者 Sebastien de Halleux(Financial Times)

会場からのQ&A
・mixiとモバゲーの違いについて
 ・mixi⇒リアル友達が繋がる、マイミクと楽しむ
 ・モバゲー⇒ゲームから入って友達になるみたいな
・モバゲーではアバターを活用できる
・モバゲーとミクシィの乗り入れゲームの企画とか?
 ⇒サブIDは困難じゃない?というかユーザーニーズがある?
  ⇒海外でもSNSを跨いだソーシャルアプリってあるのかな?
・全世界でのSNSがオープン化すると想定するとWiiやDSを超える
 プラットフォームになる?
・繋がっている人とどこまで遊べるか。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション2 キャリアが考えるモバイルコンテンツの明日
KDDI コンシューマ事業統轄本部 コンテンツ・メディア本部
   コンテンツサービス企画 部長 竹之内剛氏
ドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長 原田由佳氏
ヤフー R&D統括本部 フロントエンド開発本部 本部長 松本真尚氏
モバイル・コンテンツ・フォーラム 常務理事 岸原孝昌氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
MCF岸原さん
・フェアユースって、必要ある?
※後ほど岸原さんからプレゼン資料をもらおう

KDDI竹之内さん
・男性優位市場から女性シフトの傾向 伸びを20〜30代女性が牽引
・伸びているコンテンツのポイント
 ・女性に響くラインナップ
 ・わかりやすい
 ・カスタマイズが出来、自己アピールが出来る
 ⇒ベネフィットが評価されれば買う、フィットネス系は課金率が高い
・実用系が月商20億↑
 ・美容、健康、ダイエット
 ・ある限られたセグメントされた150万人は濃いし、でかい。
・コミュニケーション↑
 ・GREE他
・電子書籍↑
 ・読みたいときにいつでも読書
・ゲーム(パチンコ含む)
 ・月間25億 安定 ※着メロに告ぐ市場規模であるが成長鈍化
・着うたは伸びていない
・限度なくお金を払うコンテンツを開発
 ・ボーグのブランドのきせかえが平均単価1000円で、すごく売れている
・今後はジャンル・セグメント別のプラットフォームを提供していく
 例:ゴルフはGDO、フィットネスはティップネスのように
 ⇒アイデア、マネタイズ、技術を持っている会社は提案してもらいたい!
・リスモは高品質サービスの総称イメージとして打ち出していく

docomo原田さん
・きせかえ伸びた
・パーソナル化に向けたiコンシェルの進化
 ・現状170万人 年度末までに380万※今期目標の半分以上を達成
 ・占いはコンシェルで利用率が高まっている
  ⇒パーソナル性の高いものは向いている
 ・iメニュー、iチャネル、iコンシェルでサービスゾーニング
 ・今秋、GPS連動予定
 ・2010年スケジュール、画像共有、端末情報、自動ルーティング
・個人的なテーマは「カスタマイズ」
 例:私のポータル と メロディコールの更なる普及
・BeeTVは、継続して見続けるドラマが利用率が高い
 ⇒ワンクールは見てくれる
・「カスタマイズ」がキーワイド!
 ⇒本来は、もっともっと広がるはず! 分野も広がる、使う率も広がる
  ・メロディコール⇒人に対するカスタマイズ⇒本来はもっと広がるはず
   ⇒もっと使いやすくしたい!
   ⇒3キャリアでもっと使いやすく連携してもいい
   ⇒メロディコール、SBがようやく対応、3キャリアでできるように

SoftBank松本さん
・iPhoneとホワイトプランの貢献で順調に推移
・その上で、2つのARPUの拡大戦略を取っている
 ・ただコンテンツ(まずはお試し、体験してもらう)
 ・CPコンテンツの店頭での獲得
 ⇒コンテンツ市場の伸びに繋がる
・世界進出の支援戦略、
 ・ベライゾン、ヴォーダフォン、チャイナモバイル、ソフトバンクで
  端末仕様を統一化しコンテンツを世界展開可能にする合弁会社
・市場トレンド
 ・第一フェイス=情報&エンターテイメント
 ・第二フェイズ=コミュニティ、SNS※現在
 ・第三フェイズ=動画※今後のキーワード
・SMSが3キャリアで利用可能に(海外はこちらがメイン)
 ⇒これで他キャリアでもメアドを知らなくても番号だけで
  メッセージが送り合えるようになった。
  タッチ(iC送信)も3キャリアでできるようになった。すごい便利。
・携帯とサーバーが無線でおしゃべりをする可能性は無限
・Yahoo!はエブリウェア戦略
 ・リモコンやTVでウィジェット&課金
・ヤフーのコンテンツでもPCより携帯が使われているコンテンツもある
 ⇒携帯ならではなもの、モバイル独自にも、世界的にやっていきたい

感想
・キャリアには、プラットフォームにしかできないことを
 引き続きガンガンやって頂きたいと心から願う。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション3 携帯サイトの集客手法〜本当に費用対効果高い広告は何?
アイフリーク 取締役 伊藤幸司氏
エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ 常務取締役 黒田敏秋氏
グリー 代表取締役社長 田中良和氏
KLab 代表取締役社長 真田哲弥氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
真田さん
・アフィリエイトは、インセンティブ系は最近退会率が高くなってきてる
・純広の方が、LTVは高いが、属性による。うまくハマればCPAもいい

アイフリーク伊藤さん
・リアルアフィリエイトは数は沢山くるが、CPA高くLTV低い傾向
・デコメコレクション⇒「デココレ」に統一
 ⇒初日から、Googleキーワード検索で1位
  CMでも、デココレを押した
  もふもふは、LPで露出した

グリー田中さん
・現在価値の最大化は、将来価値の最小化につながる⇒本質志向
・TVCM出稿年間40〜50億
 ⇒対売上比率1割
  ⇒アイフリーク、ソルマーレ2割
・日本人の全ての人をユーザーにするんだというのが目標
 ⇒ありとあらゆることをやりましょう!
 ⇒そのためには、全てのメディアに出稿する!
  ⇒広告の効率が落ちるのでは?
   ⇒そもそも広告の効率って分からない。
 ⇒一番最初は、手持ち現金5〜10億のうち、2ヶ月間で3億用意した
 ⇒TVCMは今日明日打てるものではない。
  手順があるというこを初めて知った
  ⇒安く仕入れる
  ⇒いいクリエイティブを作る
   ⇒クリエイティブは田中に一任
    過去のCM大賞を300本くらいみて、こういうCMが来る
    と思うのを作っていった
  ⇒代理店が持ってくる提案のうち、かぶるものをマージして
   上から1つ1つやってきた
   ⇒それをチューニングしていった。

ソルマーレ黒田さん
・広告クリエイティブ
 ・シチュエーション感の演出
 ・セリフの長さ
 ・画像
 ・エッチ度合い
 ⇒この組み合わせで試している
・翻訳して、海外で配信
 ・スマートフォン
 ・各国のCPと提携して配信
・エロではなく、ファンタジー(笑)

感想
・実務的に、アフィリエイトの現状や広告クリエイティブ最適化
 ワンタグ分析ツールの有効性など取り上げて欲しかった
・テレビCMをつくりたくなった⇒mixiでやりたいな(笑)
・セッション終了後に、真田さんの誕生日祝いに中洲へ。
 その途中でセッションでは言えなかったことをオフレコで沢山
 教えてもらった。目からウロコ、いつも勉強になる。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day2
―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション4 スケールするiPhone/スマートフォンビジネス
GClue 代表取締役 佐々木陽氏
APPLIYA 代表取締役 椎谷ハレオ氏
ハドソン 執行役員 兼 新規事業本部 本部長 柴田真人氏
パンカク 代表取締役 柳澤康弘氏
アドモブ 代表取締役社長 ジョン・ラーゲリン氏
グロービス シニア・アソシエイト 高宮慎一氏
(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
ハドソン柴田さん
・ネットワークコンテンツ関連事業
 ・モバイル、PC、iPhone、Android
 ・音楽映像事業>自社レーベル、映像コンテンツの蓄積・配信
・モバイル140サイト、有料会員数200万人突破!(2009年5月末)
・iPhone
 ・恐怖!百物語 好評配信中
 ・World JANKEN! 近日配信予定
 ・とある騎士団と幻のお城 乞うご期待

パンカク柳澤さん
・LiGHT BiKE、2009年2月iTunesで全米No.1獲得
 ・有料アプリで最大15,000DL/日
・世界40億台のモバイルアプリ市場でNo.1を目指します!

GClue佐々木さん
・AR/MR/VRアプリを開発
 ・Augmented Reality 拡張現実
 ・Mixed Reality 複合現実
 ・Virtual Reality 仮想現実
⇒アプリ開発の老舗ですね。

APPLIYA椎谷さん
・ソフトバンク系列のアプリパブリッシャー
・APPLIYA Studio(Contents Tenplate)を活用することで
 ・iPhone/Windows/Android/JIL/Facebook/MySpace等へ配信可能
 ・低コストでスピーディーにPR実現!
  コンテンツにプラスαの魅力を倍増するiPhoneCAT

admobジョン
・国際的な大手モバイル広告ビジネスプラットフォーム
・iPhone、Android対応、アプリ1600以上に導入
・1ヶ月当り600億回以上のインプレッション
・大手欧米ナショナルクライアント実績
・ロス、NY、ロンドン、シドニー、南ア、シンガポール、そして日本
・次世代スマートフォン⇒PC並の表現力
・日本を含む世界最大のiPhone広告ネットワーク
 ・2,300以上のモバイルサイト及びアプリに広告配信
 ・iPhone、iPod touch MAU1200万人
 ・5月に25億件の広告掲載リクエスト(4月20億)
 ・最も多くダウンロードされたアプリのTOP50のうち8個に導入
 ・無料アプリTOP100のうち33個
  (comScore Apple App Storeレポート2009年2月)
・admobネットワークに加わるメリット
 ・透明性
   収益分配率を把握し、自分のアプリ内に表示される広告を
   常に全面的に制御することができる
 ・グローバル+専門性
   admobはiPhone及びAndroidデベロッパーが質の高い広告により
   世界各地で収益化を可能に
 ・ダウンロード・エクスチェンジ
   ネットワーク内の他アプリとインベントリ情報を交換する
   ことにより、アプリ普及を促進
 ・広告でユーザーベース拡大
   アプリから得られた収益で広告を購入し、更なる市場シェア拡大に
 ・コンバージョン・トラッキング
   広告実績を追跡し、ユーザー1人の獲得にかけるコストと価値を
   緊密に測定できる
・基本はテキスト広告、AppStoreへ直結が一番多い

感想
・このセッションを聴くと、iPhone、Androidを早くやりたくなる。
 今の仕事を引き継いで・・・早く取り掛かりたい。。。(><)

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション5 ユーザーを活用した新しいコマースのカタチ
エニグモ 代表取締役共同最高経営責任者 須田将啓氏
maneo 代表取締役社長 妹尾賢俊氏
ソフトバンクギフト 取締役COO 藤平大輔氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
半澤
メディア別通販市場規模2008年⇒2009年予測
・カタログ 1兆5,450億⇒1兆5,209億↓
・TV      3,818億⇒  3,950億↑
・ラジオ    1,053億⇒  1,109億↑
・PC   2兆1,753億⇒2兆5,097億↑
・携帯     3,165億⇒  4,080億↑※28.9%成長、TVを抜く勢い
(富士経済 通販・e-コマースビジネスの実態と今後 2008-2009)

モバイルコマースは確実に伸びている
(MCFモバイルコンテンツ市場規模2008)

ただ、市場の伸び<参入の増加
⇒1店舗あたりの売上横ばい?減少?
 そんな中、新しい売り方で、伸びている企業があります!

新しいコマースのカタチ
・ソフトバンクギフト
 ・携帯メアドだけでギフトを贈り合える
・バイマ
 ・自分の代わりに、世界中のバイヤーに、欲しいモノを買ってもらう
・シェアモ
 ・売らずに、買わずに、みんなでシェアして使う
・maneo
 ・数万円単位から、お金を相互に貸借できるソーシャルレンディング

ソフトバンクギフト藤平さん
・ギフト市場16兆円の贈答需要がターゲット
 ⇒特に3000円以下の小額ギフトが増えている
・3つの特徴
 ・メールだけで贈れます!
 ・送料が掛かりません!
 ・100円の商品からご用意しております!※ココがミソ
・消しこみ可能で、同じ券を2度使えない仕様
 ⇒見せるだけのクーポンとの差別化
  効果分析、ターゲティングができる

エニグモ須田さん
・インターネットを活用し、個人の持つ能力を最大限に発揮
・バイマ:C2C型バイイングマーケット
 ・世界中の日本人をネットワーク化
  誰もがバイヤーとして活躍できる
 ・世界65カ国・約12,000人の日本人バイヤー
 ・出品数150〜200万品/年
 ・会員数47万人
 ・PV数3000万PV/月
・シェアモ:ソーシャル・シェアリング・サービス
 ・フライパンからジェット機まで
  みんなで使えるモノはみんなでシェアする
 ・09/8月見込 700万PV
 ・出品数/オーダー数 09/7 8〜9万
 ・現在も安定した成長

maneo妹尾さん
・Web上での個人間融資及びそのマーケットプレイスを指す
・借入目的に対する共感や借り手 ‐ 貸し手間のQ&Aが入札の決め手
・世界
 ・30を超えるサービスサイトが存在
 ・欧米のみならずアジアも。
 ・グローバルベースで約7億ドル(約650億円)の残高
 ・2012年の市場規模は1,000億ドル=10兆円との予測
  (フォレスターリサーチ)
・日本
 ・銀行の消費性ローン残高:8兆(日銀統計)
 ・消費者金融・クレジット等貸付残高(個人・無担保):11兆(日本貸金業協会)
 ・日本ではmaneoだけ
  ・貸付実行総額:1億2,000万円。登録会員数:1万人強
 ・今後参入予定
  ・SBIプロスパー(SBIと米国Prosper社のJV)
  ・AQUSH(アクシュ)
・多様な借入目的での申込み
 ・愛猫の病気治療費
 ・友人からの中古車購入費用
 ・一番多いのは、おまとめ系
 ⇒無担保なので、いかに人生模様を共感共有してもらえるかが鍵。
  既存の銀行ではできない価値を提供していきたい。

感想
・ギフト市場って、思ったよりデカい。それを再認識しました。
 もらったら必ずお返ししますものね。
・自分買いと、ギフトはどれくらいの比率なんだろう?
 ⇒データや調査を知っている方がいらっしゃれば教えてください。
・上記全てのサービスに、友達を絡めると更に面白くなると思った。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション6 モバイル広告の理想と現実
セプテーニ モバイル本部執行役員 経営企画室兼務 梅澤信哉氏
サイバーエージェント 取締役 岡本保朗氏
アイレップ 代表取締役社長COO 紺野俊介氏
エフルート 代表取締役社長CEO 尾下順治氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
アイレップ紺野さん
・携帯はまだ検索リファラー1 %くらいしか取得できていない
・国内旅行はモバイル、海外旅行はPC⇒なるほどね。
・アルバイトとバイトと検索する人の違い
・公式サイトによる検索結果操作の問題提起※いいツッコミ!

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション7 動画はビジネスになるか?メガコンテンツ企業の動画戦略
レコチョク 代表執行役社長 今野敏博氏
日本テレビ放送網 編成局デジタルコンテンツセンター デジタル事業推進部
 太田正仁氏
フジテレビジョン デジタルコンテンツ局デジタル事業センター 波止康雄氏
ドコモ・ドットコム コンサルティング部チーフクリエィティブオフィサー
 村上勇一郎氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒さすが村上さん、実務的に一番勉強になった。仕切り上手いですね。
 ただ、本セッションは完全オフレコのため、書けない・・・
 でも、TV局も確実に変わっているという好印象を受けました。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション8 モバイルコンテンツの未来―訊いてみたい7つの質問
ORSO 代表取締役社長 坂本義親氏
サイバーエージェント アメーバ事業本部 サービスディベロップメントDiv
ゼネラルマネージャー 武石幸之助氏
芸者東京エンターテインメント 代表取締役CEO 田中泰生氏
グロービス プリンシパル 今野穣氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒やっぱり、amebaすごいな。


<モバイル・ビジネス・サミット2009を終えて>
まず一番の反省点としては、1日でも早く取り掛かること。
そうすれば、1人でも多くの方に参加してもらえた。
今回セッション検討が遅かったため、確定も遅れ、集客も遅れた。
ココは西田さんの馬力で乗り切った。ただ大変だったので
次回はIVSのように半年前から着手しましょうよ>西田さん
せめて日程だけでも確定し、お知らせすれば参加率は上がる。
開催時期も再検討の余地あり。
これは初年度から言っていることだけど
モバイル業界にとって9月は、ちょうど秋冬端末の販売前で
ネタを出しづらい、特に新端末関係は尚更ムリ。
WIRELESS JAPANが7月中、mobidecが11月末なので
モバイル・ビジネス・サミットは3〜4月がいい。
ちょうど桜が咲く季節が素敵。みんなで花見してもいい。
中洲のクラブ活動も、そよ風が気持ちいいはずです(笑)>真田さん

次に交流について
名刺交換は乱雑だし、挨拶したい人をつかまえるのも一苦労なので
次回は参加者リストをソーシャルにしたい。

そしてセッション内容について
準備大変だけど、使えるソリューションプレゼン大会も設けたい。
実は、パネリストが集まらずボツになったセッションもあった。
それは、「企業ブランド」カテゴリー。
実名は挙げられないけど、日本で携帯を一番活用している数社に
精力的に調整したが・・・
「モバイルが本業じゃない会社が、モバイルのためだけに
 平日に福岡には行けないよ・・・
 ただ興味はあるので、東京開催なら参加したい」
と、ごもっともな回答を頂いた。(^^;
ということで、企業ブランドのセッションは東京で開催したい。
そして、近い将来・・・
「モバイルのためだけに、平日に福岡に行ける」
状況になっていることを願う。 2009/9/15 半澤




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・検索 「はんちゃん」で出てきます(笑)

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半澤修太郎プロフィールのコンタクトメールアドレスより
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