2009.09.15 Tuesday
モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009を終えて
Mobile Business Summit 2009
# 数字や言い回しがチョッと違うよ・・・とツッコミをいくつか
# 頂きましたので、随時修正していきます。(^^;
久々の投稿で恐縮ですが・・・ちゃんと生きてますよー(笑)
年1回のモバイル業界のお祭りとして、初年度から協力してる
モバイル・ビジネス・サミット2009
今年も昨年に引き続き、企画とモデーレータをさせて頂きました。
250名以上の方々に参加頂き、盛況に終えることができました。
モバイル・ビジネス・サミット2009のセッション企画主旨としては
IVSと比べたら地味だけど、日本のモバイル市場で結果を出す!
実務にすぐつながる!具体的に使える議論とネットワーク構築に
集中すべきだと思ったので、検索とECを盛り込みたいと考えた。
去年はモデレーター初体験で、準備不足で、緊張しちゃって
ちょっとイマイチな感じで、アンケートでもボロクソに言われ
正直ヘコんだので・・・
今年こそは!と、綿密な準備をして・・・と思っていたけど
仕事に追われてて、気が付くと前日で、結局1夜付け。。。
# パネラーの皆さん、西田さん、バタバタで、すみませんでした。
たまたま、ネタが、今、仕事で一番興味のあるソーシャルアプリが
メインセッションだったので救われました。
伝えたいエッセンスは、少しはお伝えできたのではないかな。
# 今、mixiを応援してるけど、客観的に進められたのではないかと。
# もちろんモバゲーもグリーも尊敬してます。
# D2C宝珠山さんが言うように、ウチゲバやってる場合じゃない。
西田さんにはもう少しパネラーにしゃべらせるべき!と怒られたけど
ソニーデジタル福田社長など、優しい奇特な方々から
「前回より全然良かったよ!」と言って頂けたので・・・
ホッとしたら、お酒が進む進む〜気づいたら4時過ぎてるじゃん!?
なんとかホテルに辿り着き、そのまま倒れた。
朝9時に西田さんに電話で起こされて、結局二日酔いのまま
熱いシャワーを浴びて、事前打ち合わせに20分遅れて参加。
挨拶しようと思ったら、声がガラガラ!
おいおい、やばいよ〜と思いながら、冷たい水を数杯飲み干し
結局ロクに打ち合わせもせずに、2セッション目本番スタート。
元々ECセッションは、西田さんに直談判して企画したものなので
失敗させる訳にはいかないと思い、しゃべりまくっていたら
一気に終わったって感じ。
やっぱり、コマースのネタは面白い。
コンテンツもコマースの1つだから、結局、横展開できると思う。
で東京に戻ってきて、溜まっていた仕事を一気にこなしてると
プレゼン資料やメモを頂戴!と多数のメールを頂いた。
CNETの記者さんが書いていた記事はアップしてくれないのかな?
オフレコ部分は書けないけど、公開情報ベースで
備忘録として簡単にまとめましたので、下記ご参照くださいませ!
今回参加して頂けなかった方に、これを読んで頂いて、
雰囲気だけでも感じて頂き、ぜひ次回参加につながれば幸いです。
mixiアプリ普及のために、社内勉強会等ご要望ありましたら
いつでも僕かmixi担当を派遣しますので、ご連絡下さい!
※連絡先は一番下↓を参照お願いします。
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モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day1
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ウェルカムランチ
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⇒次回は、一気にみんなが仲良くなり、気持ちが大きくなるような
何かリアルソーシャルな催しモノがあってもいいと思った。
⇒やっぱり、ヤフードームでの野球観戦&対戦しかないかな(笑)
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開会のご挨拶
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⇒今回はちゃんと、西田さんが最近のモバイル業界の出来事を
まとめてくれてた。導入として、いい感じ
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セッション1 モバイルでも本格化するソーシャルアプリ
ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏
ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル事業部長兼COO 守安功氏
ロックユーアジア COO 渡邉廣明氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
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半澤
海外ソーシャルアプリ市場概況レビュー
Facebookアプリ市場規模、既に1000億以上
課金600〜800億
・Zynga 200億(※Inside Social Games)
・Playfish 120億(2009/5 月商10億突破※Inside Social Games)
・RockYou! 120億(2009/5 月商10億突破※rockyouads)
広告650億(20円@1MAU)
⇒合計1300〜1500億
⇒Facebook自社売上が500億なので
1300億の8掛けで考えても、1000億は超えてるかな?※半澤
英語圏でのソーシャルゲーム市場推測1000億
5億人の西欧圏ユーザーのうち20〜40%が1ヶ月あたり1ドル使っている
とPlayfish共同創業者Sebastien de Halleuxが推定
⇒2007/5にAPIを公開し、2年数ヶ月でここまで成長したのはスゴい
参考:Facebook動向
・月間アクティブユーザー(MAU)2億7千万人
・Mobile利用者数6500万人、急増中
⇒2006年公開、直近8カ月で2000万人増加
・70%は米国外ユーザー
・女性が過半を占める
・30代の増加率が一番大きい
・1人平均120人の友達登録
・35万アプリ、うち100万MAU以上が200個(上位0.05%)
・Connect for Mobile スタート
・60以上の言語に翻訳
・SMS通知サービス、世界25カ国52キャリア対応
国内ソーシャルアプリ市場規模予測
モバイルゲーム 869億(102%成長)
モバイルSNS(アバター/アイテム販売) 157億(262%成長)
小計 1026億
PCオンラインゲーム 1239億(214%成長)
合計 2265億
⇒少なくとも半分1000億の新しい市場が生れる!?
半澤からソーシャルアプリの特徴について
メニューリストからのダウンロードコンテンツでの1人プレイと違い
PCオンラインゲームでの知らない人との同期プレイとも違い
SNSでの顔見知りの友達との非同期プレイがメインで
じゃれ合う/楽しむために、飲み代のような感覚で
別のお財布(※)からお金を払うので、新しい市場を創造できると予測
※PCオンラインゲームARPU4,872円⇒ちょうど飲み代1回分くらい
ミクシィ笠原さんからmixiアプリについて
http://developer.mixi.co.jp/
http://mixi.jp/search_appli.pl
・9月10日、243アプリ
・気軽に遊べるアプリが上位に
・マイミク同士で言葉以外のコミュニケーション
・漢字テスト、423,793人、ランキング、招待、ソーシャルグラフ
・テトリス 228,000人、スコアを競い合う
・サンシャイン牧場、競い合い、協力、いたずら
・モバイル版9月末予定
・PC=40億PV は2週間で40万の利用者実績
モバイルは=100億PVなので期待高
・広告支援、アドプログラム、広告レベニューシェア
PVあたり0.01〜0.05円⇒10月末までは全アプリ0.03円!
http://developer.mixi.co.jp/appli/mixi_adprogram/mixi_adprogram_stage_list
⇒正直、これだとmixiちょい赤!?(笑)
・課金支援 ペイメント ポイント課金、10月予定
モバゲー守安さんからモバゲーOPEN化について
http://developer.dena.jp/mbga/
・ゲームのオープン化、法人向けにAPIを開放
・OpenSocial準拠
・会員のユーザ情報や友達関係を活用した"ソーシャルゲーム"が制作可能
・プロキシモデル採用、mixiと同じ
・モバゲーAPI
・ゲーム制作に最適化されたAPI群の提供
・DeNAが内製で培ってきたノウハウ※いいね、コレ
・モバコイン、ゲーム内広告による収益化も
・オープン化の意義
・約1,500万のゲーム好きユーザ
・課金型ゲームにおけるアイテム課金収入も順調に伸びている
・日本発世界へ⇒中国、米国進出
・企画について
・コンシューマーゲームDSを参考に+コミュニケーション
・スピーディーな体制が望ましい
・エンジニア1人と企画者1人で3ヶ月に1本
ロックユーアジア渡邉さんからソーシャルアプリ事例紹介
・資本構成SoftBank44%、Rockyou44%、ガンホー9%、DCM3%
・ロックユーアジアは1億人へのリーチ
・アジアのオープン化したSNSとロックユーアジア
・日本 mixi 1700万人
・韓国 CYWORLD 2200万人
・中国 RENREN 5000万人
・ロシア KOHTAKTE 4500万人
・アプリケーションプロバイダーTOP5
⇒Rock You!>Zynga>slide>Flixter>Playfish
※アグリゲーション込み
⇒Rock You!月間UU4,000万人突破!
・基本USのアプリを世界展開だが、日本独自開発もある
⇒モバイルは日本が初の取り組み
・事例
・スピードレーシング(mixiアプリ)6万5000インストール、DAU3万人
・マイミクを集めないとツーリングレースに参加できない
⇒バイラル効果のみで展開
・ロックユーの歴史
・最初はハグ系、ギフトがメインだったがゲームが主体に
Q&A
Q1.RockYou!から見た日本市場は魅力的?
・Facebookは自由だけど、広告/決済を自前で用意しなければならない
※2009/6 Pay With Facebookリリース
・mixi、モバゲーは規制が多いけど、広告/決済が用意されている
⇒広告単価も、mixiCPM10円はFacebookの10倍くらい高い!
Q2.ソーシャルアプリは儲かる?
・You Plus、2週間で開発したアプリで月商1億円
MySpace 上で No.1ゲーム「Mobsters」
シンプルな RPG ゲーム
バイラル効果で公開後3か月でユーザーが1,100万人に増殖
<参考>
・Facebook35万アプリのうち
100万DAU以上 17本(上位0.005%)
100万MAU以上200本(上位0.05 %)
・FacebookアプリTOP50カテゴリー分布
Q3.こんなアプリを提供して欲しい!こんなアプリが伸びる!
・友達を絡ませたもの
Q4.ソーシャルアプリ成功の秘訣とは?
<参考>
Facebookアプリを成功させる13の戦略(Nick O‘Neill、All Facebook)
http://www.allfacebook.com/2009/02/facebook-application-strategies/
守安さんの考える3つのポイント
1)導入部(つかみ)、わかりやすさ、チュート、自然な達成感
最初の5分が勝負
2)収益性 課金率 5〜10%、それ以上目指すとだめ、
基本は無料で楽しませる工夫、成長や時間をお金で買う
3)ソーシャルを考えすぎると駄目
若干のコミュニケーション要素があればいい
交流を前提にするとうざい
一人でも楽しめる、その延長線にあればいい
Q5.ゲーム以外も、アリ?
半澤
・とりあえず、何でも「ソーシャル」をつけて考えては?
いろいろ可能性あると思う
守安さん
・個人的には…ソーシャル競馬があれば使う!
予想屋の実績をつける、馬主ゲーム(レース結果を計算してくれる)
あくまでも個人意見だけどね(笑)
Q6.普及のための課題は?
基本的なことだけど・・・大事なこと
・アクセス負荷を考慮した設計・改良
・丁寧なカスタマーサポート運用
・法務整備・・・etc
Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか?
御社の展望と合わせて教えて下さい。
・笠原さん
・アプリ自体がプラットフォームになっちゃうかも!?
・守安さん
・当面の目標=アバター課金と同規模の売上 月間10億⇒年間100億
=月商1億(MAU100万人x課金率5%xARPU2000円)x12ヶ月x10本
・ソーシャルの市場規模=携帯公式ゲーム市場が約1000億
⇒モバイルだけでもその半分はイケるんじゃない?
・半澤
・友達がマーケティングしてくれる
<参考>
all with virtually no marketing.
99 per cent of our distribution is from users
inviting each other.
Playfish共同創業者 Sebastien de Halleux(Financial Times)
会場からのQ&A
・mixiとモバゲーの違いについて
・mixi⇒リアル友達が繋がる、マイミクと楽しむ
・モバゲー⇒ゲームから入って友達になるみたいな
・モバゲーではアバターを活用できる
・モバゲーとミクシィの乗り入れゲームの企画とか?
⇒サブIDは困難じゃない?というかユーザーニーズがある?
⇒海外でもSNSを跨いだソーシャルアプリってあるのかな?
・全世界でのSNSがオープン化すると想定するとWiiやDSを超える
プラットフォームになる?
・繋がっている人とどこまで遊べるか。
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セッション2 キャリアが考えるモバイルコンテンツの明日
KDDI コンシューマ事業統轄本部 コンテンツ・メディア本部
コンテンツサービス企画 部長 竹之内剛氏
ドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長 原田由佳氏
ヤフー R&D統括本部 フロントエンド開発本部 本部長 松本真尚氏
モバイル・コンテンツ・フォーラム 常務理事 岸原孝昌氏(モデレータ)
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MCF岸原さん
・フェアユースって、必要ある?
※後ほど岸原さんからプレゼン資料をもらおう
KDDI竹之内さん
・男性優位市場から女性シフトの傾向 伸びを20〜30代女性が牽引
・伸びているコンテンツのポイント
・女性に響くラインナップ
・わかりやすい
・カスタマイズが出来、自己アピールが出来る
⇒ベネフィットが評価されれば買う、フィットネス系は課金率が高い
・実用系が月商20億↑
・美容、健康、ダイエット
・ある限られたセグメントされた150万人は濃いし、でかい。
・コミュニケーション↑
・GREE他
・電子書籍↑
・読みたいときにいつでも読書
・ゲーム(パチンコ含む)
・月間25億 安定 ※着メロに告ぐ市場規模であるが成長鈍化
・着うたは伸びていない
・限度なくお金を払うコンテンツを開発
・ボーグのブランドのきせかえが平均単価1000円で、すごく売れている
・今後はジャンル・セグメント別のプラットフォームを提供していく
例:ゴルフはGDO、フィットネスはティップネスのように
⇒アイデア、マネタイズ、技術を持っている会社は提案してもらいたい!
・リスモは高品質サービスの総称イメージとして打ち出していく
docomo原田さん
・きせかえ伸びた
・パーソナル化に向けたiコンシェルの進化
・現状170万人 年度末までに380万※今期目標の半分以上を達成
・占いはコンシェルで利用率が高まっている
⇒パーソナル性の高いものは向いている
・iメニュー、iチャネル、iコンシェルでサービスゾーニング
・今秋、GPS連動予定
・2010年スケジュール、画像共有、端末情報、自動ルーティング
・個人的なテーマは「カスタマイズ」
例:私のポータル と メロディコールの更なる普及
・BeeTVは、継続して見続けるドラマが利用率が高い
⇒ワンクールは見てくれる
・「カスタマイズ」がキーワイド!
⇒本来は、もっともっと広がるはず! 分野も広がる、使う率も広がる
・メロディコール⇒人に対するカスタマイズ⇒本来はもっと広がるはず
⇒もっと使いやすくしたい!
⇒3キャリアでもっと使いやすく連携してもいい
⇒メロディコール、SBがようやく対応、3キャリアでできるように
SoftBank松本さん
・iPhoneとホワイトプランの貢献で順調に推移
・その上で、2つのARPUの拡大戦略を取っている
・ただコンテンツ(まずはお試し、体験してもらう)
・CPコンテンツの店頭での獲得
⇒コンテンツ市場の伸びに繋がる
・世界進出の支援戦略、
・ベライゾン、ヴォーダフォン、チャイナモバイル、ソフトバンクで
端末仕様を統一化しコンテンツを世界展開可能にする合弁会社
・市場トレンド
・第一フェイス=情報&エンターテイメント
・第二フェイズ=コミュニティ、SNS※現在
・第三フェイズ=動画※今後のキーワード
・SMSが3キャリアで利用可能に(海外はこちらがメイン)
⇒これで他キャリアでもメアドを知らなくても番号だけで
メッセージが送り合えるようになった。
タッチ(iC送信)も3キャリアでできるようになった。すごい便利。
・携帯とサーバーが無線でおしゃべりをする可能性は無限
・Yahoo!はエブリウェア戦略
・リモコンやTVでウィジェット&課金
・ヤフーのコンテンツでもPCより携帯が使われているコンテンツもある
⇒携帯ならではなもの、モバイル独自にも、世界的にやっていきたい
感想
・キャリアには、プラットフォームにしかできないことを
引き続きガンガンやって頂きたいと心から願う。
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セッション3 携帯サイトの集客手法〜本当に費用対効果高い広告は何?
アイフリーク 取締役 伊藤幸司氏
エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ 常務取締役 黒田敏秋氏
グリー 代表取締役社長 田中良和氏
KLab 代表取締役社長 真田哲弥氏(モデレータ)
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真田さん
・アフィリエイトは、インセンティブ系は最近退会率が高くなってきてる
・純広の方が、LTVは高いが、属性による。うまくハマればCPAもいい
アイフリーク伊藤さん
・リアルアフィリエイトは数は沢山くるが、CPA高くLTV低い傾向
・デコメコレクション⇒「デココレ」に統一
⇒初日から、Googleキーワード検索で1位
CMでも、デココレを押した
もふもふは、LPで露出した
グリー田中さん
・現在価値の最大化は、将来価値の最小化につながる⇒本質志向
・TVCM出稿年間40〜50億
⇒対売上比率1割
⇒アイフリーク、ソルマーレ2割
・日本人の全ての人をユーザーにするんだというのが目標
⇒ありとあらゆることをやりましょう!
⇒そのためには、全てのメディアに出稿する!
⇒広告の効率が落ちるのでは?
⇒そもそも広告の効率って分からない。
⇒一番最初は、手持ち現金5〜10億のうち、2ヶ月間で3億用意した
⇒TVCMは今日明日打てるものではない。
手順があるというこを初めて知った
⇒安く仕入れる
⇒いいクリエイティブを作る
⇒クリエイティブは田中に一任
過去のCM大賞を300本くらいみて、こういうCMが来る
と思うのを作っていった
⇒代理店が持ってくる提案のうち、かぶるものをマージして
上から1つ1つやってきた
⇒それをチューニングしていった。
ソルマーレ黒田さん
・広告クリエイティブ
・シチュエーション感の演出
・セリフの長さ
・画像
・エッチ度合い
⇒この組み合わせで試している
・翻訳して、海外で配信
・スマートフォン
・各国のCPと提携して配信
・エロではなく、ファンタジー(笑)
感想
・実務的に、アフィリエイトの現状や広告クリエイティブ最適化
ワンタグ分析ツールの有効性など取り上げて欲しかった
・テレビCMをつくりたくなった⇒mixiでやりたいな(笑)
・セッション終了後に、真田さんの誕生日祝いに中洲へ。
その途中でセッションでは言えなかったことをオフレコで沢山
教えてもらった。目からウロコ、いつも勉強になる。
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モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day2
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セッション4 スケールするiPhone/スマートフォンビジネス
GClue 代表取締役 佐々木陽氏
APPLIYA 代表取締役 椎谷ハレオ氏
ハドソン 執行役員 兼 新規事業本部 本部長 柴田真人氏
パンカク 代表取締役 柳澤康弘氏
アドモブ 代表取締役社長 ジョン・ラーゲリン氏
グロービス シニア・アソシエイト 高宮慎一氏
(モデレータ)
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ハドソン柴田さん
・ネットワークコンテンツ関連事業
・モバイル、PC、iPhone、Android
・音楽映像事業>自社レーベル、映像コンテンツの蓄積・配信
・モバイル140サイト、有料会員数200万人突破!(2009年5月末)
・iPhone
・恐怖!百物語 好評配信中
・World JANKEN! 近日配信予定
・とある騎士団と幻のお城 乞うご期待
パンカク柳澤さん
・LiGHT BiKE、2009年2月iTunesで全米No.1獲得
・有料アプリで最大15,000DL/日
・世界40億台のモバイルアプリ市場でNo.1を目指します!
GClue佐々木さん
・AR/MR/VRアプリを開発
・Augmented Reality 拡張現実
・Mixed Reality 複合現実
・Virtual Reality 仮想現実
⇒アプリ開発の老舗ですね。
APPLIYA椎谷さん
・ソフトバンク系列のアプリパブリッシャー
・APPLIYA Studio(Contents Tenplate)を活用することで
・iPhone/Windows/Android/JIL/Facebook/MySpace等へ配信可能
・低コストでスピーディーにPR実現!
コンテンツにプラスαの魅力を倍増するiPhoneCAT
admobジョン
・国際的な大手モバイル広告ビジネスプラットフォーム
・iPhone、Android対応、アプリ1600以上に導入
・1ヶ月当り600億回以上のインプレッション
・大手欧米ナショナルクライアント実績
・ロス、NY、ロンドン、シドニー、南ア、シンガポール、そして日本
・次世代スマートフォン⇒PC並の表現力
・日本を含む世界最大のiPhone広告ネットワーク
・2,300以上のモバイルサイト及びアプリに広告配信
・iPhone、iPod touch MAU1200万人
・5月に25億件の広告掲載リクエスト(4月20億)
・最も多くダウンロードされたアプリのTOP50のうち8個に導入
・無料アプリTOP100のうち33個
(comScore Apple App Storeレポート2009年2月)
・admobネットワークに加わるメリット
・透明性
収益分配率を把握し、自分のアプリ内に表示される広告を
常に全面的に制御することができる
・グローバル+専門性
admobはiPhone及びAndroidデベロッパーが質の高い広告により
世界各地で収益化を可能に
・ダウンロード・エクスチェンジ
ネットワーク内の他アプリとインベントリ情報を交換する
ことにより、アプリ普及を促進
・広告でユーザーベース拡大
アプリから得られた収益で広告を購入し、更なる市場シェア拡大に
・コンバージョン・トラッキング
広告実績を追跡し、ユーザー1人の獲得にかけるコストと価値を
緊密に測定できる
・基本はテキスト広告、AppStoreへ直結が一番多い
感想
・このセッションを聴くと、iPhone、Androidを早くやりたくなる。
今の仕事を引き継いで・・・早く取り掛かりたい。。。(><)
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セッション5 ユーザーを活用した新しいコマースのカタチ
エニグモ 代表取締役共同最高経営責任者 須田将啓氏
maneo 代表取締役社長 妹尾賢俊氏
ソフトバンクギフト 取締役COO 藤平大輔氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
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半澤
メディア別通販市場規模2008年⇒2009年予測
・カタログ 1兆5,450億⇒1兆5,209億↓
・TV 3,818億⇒ 3,950億↑
・ラジオ 1,053億⇒ 1,109億↑
・PC 2兆1,753億⇒2兆5,097億↑
・携帯 3,165億⇒ 4,080億↑※28.9%成長、TVを抜く勢い
(富士経済 通販・e-コマースビジネスの実態と今後 2008-2009)
モバイルコマースは確実に伸びている
(MCFモバイルコンテンツ市場規模2008)
ただ、市場の伸び<参入の増加
⇒1店舗あたりの売上横ばい?減少?
そんな中、新しい売り方で、伸びている企業があります!
新しいコマースのカタチ
・ソフトバンクギフト
・携帯メアドだけでギフトを贈り合える
・バイマ
・自分の代わりに、世界中のバイヤーに、欲しいモノを買ってもらう
・シェアモ
・売らずに、買わずに、みんなでシェアして使う
・maneo
・数万円単位から、お金を相互に貸借できるソーシャルレンディング
ソフトバンクギフト藤平さん
・ギフト市場16兆円の贈答需要がターゲット
⇒特に3000円以下の小額ギフトが増えている
・3つの特徴
・メールだけで贈れます!
・送料が掛かりません!
・100円の商品からご用意しております!※ココがミソ
・消しこみ可能で、同じ券を2度使えない仕様
⇒見せるだけのクーポンとの差別化
効果分析、ターゲティングができる
エニグモ須田さん
・インターネットを活用し、個人の持つ能力を最大限に発揮
・バイマ:C2C型バイイングマーケット
・世界中の日本人をネットワーク化
誰もがバイヤーとして活躍できる
・世界65カ国・約12,000人の日本人バイヤー
・出品数150〜200万品/年
・会員数47万人
・PV数3000万PV/月
・シェアモ:ソーシャル・シェアリング・サービス
・フライパンからジェット機まで
みんなで使えるモノはみんなでシェアする
・09/8月見込 700万PV
・出品数/オーダー数 09/7 8〜9万
・現在も安定した成長
maneo妹尾さん
・Web上での個人間融資及びそのマーケットプレイスを指す
・借入目的に対する共感や借り手 ‐ 貸し手間のQ&Aが入札の決め手
・世界
・30を超えるサービスサイトが存在
・欧米のみならずアジアも。
・グローバルベースで約7億ドル(約650億円)の残高
・2012年の市場規模は1,000億ドル=10兆円との予測
(フォレスターリサーチ)
・日本
・銀行の消費性ローン残高:8兆(日銀統計)
・消費者金融・クレジット等貸付残高(個人・無担保):11兆(日本貸金業協会)
・日本ではmaneoだけ
・貸付実行総額:1億2,000万円。登録会員数:1万人強
・今後参入予定
・SBIプロスパー(SBIと米国Prosper社のJV)
・AQUSH(アクシュ)
・多様な借入目的での申込み
・愛猫の病気治療費
・友人からの中古車購入費用
・一番多いのは、おまとめ系
⇒無担保なので、いかに人生模様を共感共有してもらえるかが鍵。
既存の銀行ではできない価値を提供していきたい。
感想
・ギフト市場って、思ったよりデカい。それを再認識しました。
もらったら必ずお返ししますものね。
・自分買いと、ギフトはどれくらいの比率なんだろう?
⇒データや調査を知っている方がいらっしゃれば教えてください。
・上記全てのサービスに、友達を絡めると更に面白くなると思った。
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セッション6 モバイル広告の理想と現実
セプテーニ モバイル本部執行役員 経営企画室兼務 梅澤信哉氏
サイバーエージェント 取締役 岡本保朗氏
アイレップ 代表取締役社長COO 紺野俊介氏
エフルート 代表取締役社長CEO 尾下順治氏(モデレータ)
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アイレップ紺野さん
・携帯はまだ検索リファラー1 %くらいしか取得できていない
・国内旅行はモバイル、海外旅行はPC⇒なるほどね。
・アルバイトとバイトと検索する人の違い
・公式サイトによる検索結果操作の問題提起※いいツッコミ!
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セッション7 動画はビジネスになるか?メガコンテンツ企業の動画戦略
レコチョク 代表執行役社長 今野敏博氏
日本テレビ放送網 編成局デジタルコンテンツセンター デジタル事業推進部
太田正仁氏
フジテレビジョン デジタルコンテンツ局デジタル事業センター 波止康雄氏
ドコモ・ドットコム コンサルティング部チーフクリエィティブオフィサー
村上勇一郎氏(モデレータ)
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⇒さすが村上さん、実務的に一番勉強になった。仕切り上手いですね。
ただ、本セッションは完全オフレコのため、書けない・・・
でも、TV局も確実に変わっているという好印象を受けました。
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セッション8 モバイルコンテンツの未来―訊いてみたい7つの質問
ORSO 代表取締役社長 坂本義親氏
サイバーエージェント アメーバ事業本部 サービスディベロップメントDiv
ゼネラルマネージャー 武石幸之助氏
芸者東京エンターテインメント 代表取締役CEO 田中泰生氏
グロービス プリンシパル 今野穣氏(モデレータ)
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⇒田中さん、面白すぎ。ザッツ芸人(笑)
<モバイル・ビジネス・サミット2009を終えて>
まず一番の反省点としては、1日でも早く取り掛かること。
そうすれば、1人でも多くの方に参加してもらえた。
今回セッション検討が遅かったため、確定も遅れ、集客も遅れた。
ココは西田さんの馬力で乗り切った。ただ大変だったので
次回はIVSのように半年前から着手しましょうよ>西田さん
せめて日程だけでも確定し、お知らせすれば参加率は上がる。
開催時期も再検討の余地あり。
これは初年度から言っていることだけど
モバイル業界にとって9月は、ちょうど秋冬端末の販売前で
ネタを出しづらい、特に新端末関係は尚更ムリ。
WIRELESS JAPANが7月中、mobidecが11月末なので
モバイル・ビジネス・サミットは3〜4月がいい。
ちょうど桜が咲く季節が素敵。みんなで花見してもいい。
中洲のクラブ活動も、そよ風が気持ちいいはずです(笑)>真田さん
次に交流について
名刺交換は乱雑だし、挨拶したい人をつかまえるのも一苦労なので
次回は参加者リストをソーシャルにしたい。
そしてセッション内容について
準備大変だけど、使えるソリューションプレゼン大会も設けたい。
実は、パネリストが集まらずボツになったセッションもあった。
それは、「企業ブランド」カテゴリー。
実名は挙げられないけど、日本で携帯を一番活用している数社に
精力的に調整したが・・・
「モバイルが本業じゃない会社が、モバイルのためだけに
平日に福岡には行けないよ・・・
ただ興味はあるので、東京開催なら参加したい」
と、ごもっともな回答を頂いた。(^^;
ということで、企業ブランドのセッションは東京で開催したい。
そして、近い将来・・・
「モバイルのためだけに、平日に福岡に行ける」
状況になっていることを願う。 2009/9/15 半澤
最後まで読んでいただきまして、ありがとうございます!
mixiアプリで一緒に遊ぶために、よかったらマイミクになってください!
・PCはコチラ
・携帯はコチラ
・検索 「半ちゃん」で出てきます(笑)
やっぱり・・・足あと付いちゃうのはキマヅイという方は
半澤修太郎プロフィールのコンタクトメールアドレスより
ご連絡下さい。お待ちしております!
# 数字や言い回しがチョッと違うよ・・・とツッコミをいくつか
# 頂きましたので、随時修正していきます。(^^;
久々の投稿で恐縮ですが・・・ちゃんと生きてますよー(笑)
年1回のモバイル業界のお祭りとして、初年度から協力してる
モバイル・ビジネス・サミット2009
今年も昨年に引き続き、企画とモデーレータをさせて頂きました。
250名以上の方々に参加頂き、盛況に終えることができました。
モバイル・ビジネス・サミット2009のセッション企画主旨としては
IVSと比べたら地味だけど、日本のモバイル市場で結果を出す!
実務にすぐつながる!具体的に使える議論とネットワーク構築に
集中すべきだと思ったので、検索とECを盛り込みたいと考えた。
去年はモデレーター初体験で、準備不足で、緊張しちゃって
ちょっとイマイチな感じで、アンケートでもボロクソに言われ
正直ヘコんだので・・・
今年こそは!と、綿密な準備をして・・・と思っていたけど
仕事に追われてて、気が付くと前日で、結局1夜付け。。。
# パネラーの皆さん、西田さん、バタバタで、すみませんでした。
たまたま、ネタが、今、仕事で一番興味のあるソーシャルアプリが
メインセッションだったので救われました。
伝えたいエッセンスは、少しはお伝えできたのではないかな。
# 今、mixiを応援してるけど、客観的に進められたのではないかと。
# もちろんモバゲーもグリーも尊敬してます。
# D2C宝珠山さんが言うように、ウチゲバやってる場合じゃない。
西田さんにはもう少しパネラーにしゃべらせるべき!と怒られたけど
ソニーデジタル福田社長など、優しい奇特な方々から
「前回より全然良かったよ!」と言って頂けたので・・・
ホッとしたら、お酒が進む進む〜気づいたら4時過ぎてるじゃん!?
なんとかホテルに辿り着き、そのまま倒れた。
朝9時に西田さんに電話で起こされて、結局二日酔いのまま
熱いシャワーを浴びて、事前打ち合わせに20分遅れて参加。
挨拶しようと思ったら、声がガラガラ!
おいおい、やばいよ〜と思いながら、冷たい水を数杯飲み干し
結局ロクに打ち合わせもせずに、2セッション目本番スタート。
元々ECセッションは、西田さんに直談判して企画したものなので
失敗させる訳にはいかないと思い、しゃべりまくっていたら
一気に終わったって感じ。
やっぱり、コマースのネタは面白い。
コンテンツもコマースの1つだから、結局、横展開できると思う。
で東京に戻ってきて、溜まっていた仕事を一気にこなしてると
プレゼン資料やメモを頂戴!と多数のメールを頂いた。
CNETの記者さんが書いていた記事はアップしてくれないのかな?
オフレコ部分は書けないけど、公開情報ベースで
備忘録として簡単にまとめましたので、下記ご参照くださいませ!
今回参加して頂けなかった方に、これを読んで頂いて、
雰囲気だけでも感じて頂き、ぜひ次回参加につながれば幸いです。
mixiアプリ普及のために、社内勉強会等ご要望ありましたら
いつでも僕かmixi担当を派遣しますので、ご連絡下さい!
※連絡先は一番下↓を参照お願いします。
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モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day1
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ウェルカムランチ
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⇒次回は、一気にみんなが仲良くなり、気持ちが大きくなるような
何かリアルソーシャルな催しモノがあってもいいと思った。
⇒やっぱり、ヤフードームでの野球観戦&対戦しかないかな(笑)
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開会のご挨拶
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⇒今回はちゃんと、西田さんが最近のモバイル業界の出来事を
まとめてくれてた。導入として、いい感じ
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セッション1 モバイルでも本格化するソーシャルアプリ
ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏
ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル事業部長兼COO 守安功氏
ロックユーアジア COO 渡邉廣明氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
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半澤
海外ソーシャルアプリ市場概況レビュー
Facebookアプリ市場規模、既に1000億以上
課金600〜800億
・Zynga 200億(※Inside Social Games)
・Playfish 120億(2009/5 月商10億突破※Inside Social Games)
・RockYou! 120億(2009/5 月商10億突破※rockyouads)
広告650億(20円@1MAU)
⇒合計1300〜1500億
⇒Facebook自社売上が500億なので
1300億の8掛けで考えても、1000億は超えてるかな?※半澤
英語圏でのソーシャルゲーム市場推測1000億
5億人の西欧圏ユーザーのうち20〜40%が1ヶ月あたり1ドル使っている
とPlayfish共同創業者Sebastien de Halleuxが推定
⇒2007/5にAPIを公開し、2年数ヶ月でここまで成長したのはスゴい
参考:Facebook動向
・月間アクティブユーザー(MAU)2億7千万人
・Mobile利用者数6500万人、急増中
⇒2006年公開、直近8カ月で2000万人増加
・70%は米国外ユーザー
・女性が過半を占める
・30代の増加率が一番大きい
・1人平均120人の友達登録
・35万アプリ、うち100万MAU以上が200個(上位0.05%)
・Connect for Mobile スタート
・60以上の言語に翻訳
・SMS通知サービス、世界25カ国52キャリア対応
国内ソーシャルアプリ市場規模予測
モバイルゲーム 869億(102%成長)
モバイルSNS(アバター/アイテム販売) 157億(262%成長)
小計 1026億
PCオンラインゲーム 1239億(214%成長)
合計 2265億
⇒少なくとも半分1000億の新しい市場が生れる!?
半澤からソーシャルアプリの特徴について
メニューリストからのダウンロードコンテンツでの1人プレイと違い
PCオンラインゲームでの知らない人との同期プレイとも違い
SNSでの顔見知りの友達との非同期プレイがメインで
じゃれ合う/楽しむために、飲み代のような感覚で
別のお財布(※)からお金を払うので、新しい市場を創造できると予測
※PCオンラインゲームARPU4,872円⇒ちょうど飲み代1回分くらい
ミクシィ笠原さんからmixiアプリについて
http://developer.mixi.co.jp/
http://mixi.jp/search_appli.pl
・9月10日、243アプリ
・気軽に遊べるアプリが上位に
・マイミク同士で言葉以外のコミュニケーション
・漢字テスト、423,793人、ランキング、招待、ソーシャルグラフ
・テトリス 228,000人、スコアを競い合う
・サンシャイン牧場、競い合い、協力、いたずら
・モバイル版9月末予定
・PC=40億PV は2週間で40万の利用者実績
モバイルは=100億PVなので期待高
・広告支援、アドプログラム、広告レベニューシェア
PVあたり0.01〜0.05円⇒10月末までは全アプリ0.03円!
http://developer.mixi.co.jp/appli/mixi_adprogram/mixi_adprogram_stage_list
⇒正直、これだとmixiちょい赤!?(笑)
・課金支援 ペイメント ポイント課金、10月予定
モバゲー守安さんからモバゲーOPEN化について
http://developer.dena.jp/mbga/
・ゲームのオープン化、法人向けにAPIを開放
・OpenSocial準拠
・会員のユーザ情報や友達関係を活用した"ソーシャルゲーム"が制作可能
・プロキシモデル採用、mixiと同じ
・モバゲーAPI
・ゲーム制作に最適化されたAPI群の提供
・DeNAが内製で培ってきたノウハウ※いいね、コレ
・モバコイン、ゲーム内広告による収益化も
・オープン化の意義
・約1,500万のゲーム好きユーザ
・課金型ゲームにおけるアイテム課金収入も順調に伸びている
・日本発世界へ⇒中国、米国進出
・企画について
・コンシューマーゲームDSを参考に+コミュニケーション
・スピーディーな体制が望ましい
・エンジニア1人と企画者1人で3ヶ月に1本
ロックユーアジア渡邉さんからソーシャルアプリ事例紹介
・資本構成SoftBank44%、Rockyou44%、ガンホー9%、DCM3%
・ロックユーアジアは1億人へのリーチ
・アジアのオープン化したSNSとロックユーアジア
・日本 mixi 1700万人
・韓国 CYWORLD 2200万人
・中国 RENREN 5000万人
・ロシア KOHTAKTE 4500万人
・アプリケーションプロバイダーTOP5
⇒Rock You!>Zynga>slide>Flixter>Playfish
※アグリゲーション込み
⇒Rock You!月間UU4,000万人突破!
・基本USのアプリを世界展開だが、日本独自開発もある
⇒モバイルは日本が初の取り組み
・事例
・スピードレーシング(mixiアプリ)6万5000インストール、DAU3万人
・マイミクを集めないとツーリングレースに参加できない
⇒バイラル効果のみで展開
・ロックユーの歴史
・最初はハグ系、ギフトがメインだったがゲームが主体に
Q&A
Q1.RockYou!から見た日本市場は魅力的?
・Facebookは自由だけど、広告/決済を自前で用意しなければならない
※2009/6 Pay With Facebookリリース
・mixi、モバゲーは規制が多いけど、広告/決済が用意されている
⇒広告単価も、mixiCPM10円はFacebookの10倍くらい高い!
Q2.ソーシャルアプリは儲かる?
・You Plus、2週間で開発したアプリで月商1億円
MySpace 上で No.1ゲーム「Mobsters」
シンプルな RPG ゲーム
バイラル効果で公開後3か月でユーザーが1,100万人に増殖
<参考>
・Facebook35万アプリのうち
100万DAU以上 17本(上位0.005%)
100万MAU以上200本(上位0.05 %)
・FacebookアプリTOP50カテゴリー分布
Q3.こんなアプリを提供して欲しい!こんなアプリが伸びる!
・友達を絡ませたもの
Q4.ソーシャルアプリ成功の秘訣とは?
<参考>
Facebookアプリを成功させる13の戦略(Nick O‘Neill、All Facebook)
http://www.allfacebook.com/2009/02/facebook-application-strategies/
守安さんの考える3つのポイント
1)導入部(つかみ)、わかりやすさ、チュート、自然な達成感
最初の5分が勝負
2)収益性 課金率 5〜10%、それ以上目指すとだめ、
基本は無料で楽しませる工夫、成長や時間をお金で買う
3)ソーシャルを考えすぎると駄目
若干のコミュニケーション要素があればいい
交流を前提にするとうざい
一人でも楽しめる、その延長線にあればいい
Q5.ゲーム以外も、アリ?
半澤
・とりあえず、何でも「ソーシャル」をつけて考えては?
いろいろ可能性あると思う
守安さん
・個人的には…ソーシャル競馬があれば使う!
予想屋の実績をつける、馬主ゲーム(レース結果を計算してくれる)
あくまでも個人意見だけどね(笑)
Q6.普及のための課題は?
基本的なことだけど・・・大事なこと
・アクセス負荷を考慮した設計・改良
・丁寧なカスタマーサポート運用
・法務整備・・・etc
Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか?
御社の展望と合わせて教えて下さい。
・笠原さん
・アプリ自体がプラットフォームになっちゃうかも!?
・守安さん
・当面の目標=アバター課金と同規模の売上 月間10億⇒年間100億
=月商1億(MAU100万人x課金率5%xARPU2000円)x12ヶ月x10本
・ソーシャルの市場規模=携帯公式ゲーム市場が約1000億
⇒モバイルだけでもその半分はイケるんじゃない?
・半澤
・友達がマーケティングしてくれる
<参考>
all with virtually no marketing.
99 per cent of our distribution is from users
inviting each other.
Playfish共同創業者 Sebastien de Halleux(Financial Times)
会場からのQ&A
・mixiとモバゲーの違いについて
・mixi⇒リアル友達が繋がる、マイミクと楽しむ
・モバゲー⇒ゲームから入って友達になるみたいな
・モバゲーではアバターを活用できる
・モバゲーとミクシィの乗り入れゲームの企画とか?
⇒サブIDは困難じゃない?というかユーザーニーズがある?
⇒海外でもSNSを跨いだソーシャルアプリってあるのかな?
・全世界でのSNSがオープン化すると想定するとWiiやDSを超える
プラットフォームになる?
・繋がっている人とどこまで遊べるか。
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セッション2 キャリアが考えるモバイルコンテンツの明日
KDDI コンシューマ事業統轄本部 コンテンツ・メディア本部
コンテンツサービス企画 部長 竹之内剛氏
ドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長 原田由佳氏
ヤフー R&D統括本部 フロントエンド開発本部 本部長 松本真尚氏
モバイル・コンテンツ・フォーラム 常務理事 岸原孝昌氏(モデレータ)
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MCF岸原さん
・フェアユースって、必要ある?
※後ほど岸原さんからプレゼン資料をもらおう
KDDI竹之内さん
・男性優位市場から女性シフトの傾向 伸びを20〜30代女性が牽引
・伸びているコンテンツのポイント
・女性に響くラインナップ
・わかりやすい
・カスタマイズが出来、自己アピールが出来る
⇒ベネフィットが評価されれば買う、フィットネス系は課金率が高い
・実用系が月商20億↑
・美容、健康、ダイエット
・ある限られたセグメントされた150万人は濃いし、でかい。
・コミュニケーション↑
・GREE他
・電子書籍↑
・読みたいときにいつでも読書
・ゲーム(パチンコ含む)
・月間25億 安定 ※着メロに告ぐ市場規模であるが成長鈍化
・着うたは伸びていない
・限度なくお金を払うコンテンツを開発
・ボーグのブランドのきせかえが平均単価1000円で、すごく売れている
・今後はジャンル・セグメント別のプラットフォームを提供していく
例:ゴルフはGDO、フィットネスはティップネスのように
⇒アイデア、マネタイズ、技術を持っている会社は提案してもらいたい!
・リスモは高品質サービスの総称イメージとして打ち出していく
docomo原田さん
・きせかえ伸びた
・パーソナル化に向けたiコンシェルの進化
・現状170万人 年度末までに380万※今期目標の半分以上を達成
・占いはコンシェルで利用率が高まっている
⇒パーソナル性の高いものは向いている
・iメニュー、iチャネル、iコンシェルでサービスゾーニング
・今秋、GPS連動予定
・2010年スケジュール、画像共有、端末情報、自動ルーティング
・個人的なテーマは「カスタマイズ」
例:私のポータル と メロディコールの更なる普及
・BeeTVは、継続して見続けるドラマが利用率が高い
⇒ワンクールは見てくれる
・「カスタマイズ」がキーワイド!
⇒本来は、もっともっと広がるはず! 分野も広がる、使う率も広がる
・メロディコール⇒人に対するカスタマイズ⇒本来はもっと広がるはず
⇒もっと使いやすくしたい!
⇒3キャリアでもっと使いやすく連携してもいい
⇒メロディコール、SBがようやく対応、3キャリアでできるように
SoftBank松本さん
・iPhoneとホワイトプランの貢献で順調に推移
・その上で、2つのARPUの拡大戦略を取っている
・ただコンテンツ(まずはお試し、体験してもらう)
・CPコンテンツの店頭での獲得
⇒コンテンツ市場の伸びに繋がる
・世界進出の支援戦略、
・ベライゾン、ヴォーダフォン、チャイナモバイル、ソフトバンクで
端末仕様を統一化しコンテンツを世界展開可能にする合弁会社
・市場トレンド
・第一フェイス=情報&エンターテイメント
・第二フェイズ=コミュニティ、SNS※現在
・第三フェイズ=動画※今後のキーワード
・SMSが3キャリアで利用可能に(海外はこちらがメイン)
⇒これで他キャリアでもメアドを知らなくても番号だけで
メッセージが送り合えるようになった。
タッチ(iC送信)も3キャリアでできるようになった。すごい便利。
・携帯とサーバーが無線でおしゃべりをする可能性は無限
・Yahoo!はエブリウェア戦略
・リモコンやTVでウィジェット&課金
・ヤフーのコンテンツでもPCより携帯が使われているコンテンツもある
⇒携帯ならではなもの、モバイル独自にも、世界的にやっていきたい
感想
・キャリアには、プラットフォームにしかできないことを
引き続きガンガンやって頂きたいと心から願う。
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セッション3 携帯サイトの集客手法〜本当に費用対効果高い広告は何?
アイフリーク 取締役 伊藤幸司氏
エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ 常務取締役 黒田敏秋氏
グリー 代表取締役社長 田中良和氏
KLab 代表取締役社長 真田哲弥氏(モデレータ)
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真田さん
・アフィリエイトは、インセンティブ系は最近退会率が高くなってきてる
・純広の方が、LTVは高いが、属性による。うまくハマればCPAもいい
アイフリーク伊藤さん
・リアルアフィリエイトは数は沢山くるが、CPA高くLTV低い傾向
・デコメコレクション⇒「デココレ」に統一
⇒初日から、Googleキーワード検索で1位
CMでも、デココレを押した
もふもふは、LPで露出した
グリー田中さん
・現在価値の最大化は、将来価値の最小化につながる⇒本質志向
・TVCM出稿年間40〜50億
⇒対売上比率1割
⇒アイフリーク、ソルマーレ2割
・日本人の全ての人をユーザーにするんだというのが目標
⇒ありとあらゆることをやりましょう!
⇒そのためには、全てのメディアに出稿する!
⇒広告の効率が落ちるのでは?
⇒そもそも広告の効率って分からない。
⇒一番最初は、手持ち現金5〜10億のうち、2ヶ月間で3億用意した
⇒TVCMは今日明日打てるものではない。
手順があるというこを初めて知った
⇒安く仕入れる
⇒いいクリエイティブを作る
⇒クリエイティブは田中に一任
過去のCM大賞を300本くらいみて、こういうCMが来る
と思うのを作っていった
⇒代理店が持ってくる提案のうち、かぶるものをマージして
上から1つ1つやってきた
⇒それをチューニングしていった。
ソルマーレ黒田さん
・広告クリエイティブ
・シチュエーション感の演出
・セリフの長さ
・画像
・エッチ度合い
⇒この組み合わせで試している
・翻訳して、海外で配信
・スマートフォン
・各国のCPと提携して配信
・エロではなく、ファンタジー(笑)
感想
・実務的に、アフィリエイトの現状や広告クリエイティブ最適化
ワンタグ分析ツールの有効性など取り上げて欲しかった
・テレビCMをつくりたくなった⇒mixiでやりたいな(笑)
・セッション終了後に、真田さんの誕生日祝いに中洲へ。
その途中でセッションでは言えなかったことをオフレコで沢山
教えてもらった。目からウロコ、いつも勉強になる。
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モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day2
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セッション4 スケールするiPhone/スマートフォンビジネス
GClue 代表取締役 佐々木陽氏
APPLIYA 代表取締役 椎谷ハレオ氏
ハドソン 執行役員 兼 新規事業本部 本部長 柴田真人氏
パンカク 代表取締役 柳澤康弘氏
アドモブ 代表取締役社長 ジョン・ラーゲリン氏
グロービス シニア・アソシエイト 高宮慎一氏
(モデレータ)
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ハドソン柴田さん
・ネットワークコンテンツ関連事業
・モバイル、PC、iPhone、Android
・音楽映像事業>自社レーベル、映像コンテンツの蓄積・配信
・モバイル140サイト、有料会員数200万人突破!(2009年5月末)
・iPhone
・恐怖!百物語 好評配信中
・World JANKEN! 近日配信予定
・とある騎士団と幻のお城 乞うご期待
パンカク柳澤さん
・LiGHT BiKE、2009年2月iTunesで全米No.1獲得
・有料アプリで最大15,000DL/日
・世界40億台のモバイルアプリ市場でNo.1を目指します!
GClue佐々木さん
・AR/MR/VRアプリを開発
・Augmented Reality 拡張現実
・Mixed Reality 複合現実
・Virtual Reality 仮想現実
⇒アプリ開発の老舗ですね。
APPLIYA椎谷さん
・ソフトバンク系列のアプリパブリッシャー
・APPLIYA Studio(Contents Tenplate)を活用することで
・iPhone/Windows/Android/JIL/Facebook/MySpace等へ配信可能
・低コストでスピーディーにPR実現!
コンテンツにプラスαの魅力を倍増するiPhoneCAT
admobジョン
・国際的な大手モバイル広告ビジネスプラットフォーム
・iPhone、Android対応、アプリ1600以上に導入
・1ヶ月当り600億回以上のインプレッション
・大手欧米ナショナルクライアント実績
・ロス、NY、ロンドン、シドニー、南ア、シンガポール、そして日本
・次世代スマートフォン⇒PC並の表現力
・日本を含む世界最大のiPhone広告ネットワーク
・2,300以上のモバイルサイト及びアプリに広告配信
・iPhone、iPod touch MAU1200万人
・5月に25億件の広告掲載リクエスト(4月20億)
・最も多くダウンロードされたアプリのTOP50のうち8個に導入
・無料アプリTOP100のうち33個
(comScore Apple App Storeレポート2009年2月)
・admobネットワークに加わるメリット
・透明性
収益分配率を把握し、自分のアプリ内に表示される広告を
常に全面的に制御することができる
・グローバル+専門性
admobはiPhone及びAndroidデベロッパーが質の高い広告により
世界各地で収益化を可能に
・ダウンロード・エクスチェンジ
ネットワーク内の他アプリとインベントリ情報を交換する
ことにより、アプリ普及を促進
・広告でユーザーベース拡大
アプリから得られた収益で広告を購入し、更なる市場シェア拡大に
・コンバージョン・トラッキング
広告実績を追跡し、ユーザー1人の獲得にかけるコストと価値を
緊密に測定できる
・基本はテキスト広告、AppStoreへ直結が一番多い
感想
・このセッションを聴くと、iPhone、Androidを早くやりたくなる。
今の仕事を引き継いで・・・早く取り掛かりたい。。。(><)
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セッション5 ユーザーを活用した新しいコマースのカタチ
エニグモ 代表取締役共同最高経営責任者 須田将啓氏
maneo 代表取締役社長 妹尾賢俊氏
ソフトバンクギフト 取締役COO 藤平大輔氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
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半澤
メディア別通販市場規模2008年⇒2009年予測
・カタログ 1兆5,450億⇒1兆5,209億↓
・TV 3,818億⇒ 3,950億↑
・ラジオ 1,053億⇒ 1,109億↑
・PC 2兆1,753億⇒2兆5,097億↑
・携帯 3,165億⇒ 4,080億↑※28.9%成長、TVを抜く勢い
(富士経済 通販・e-コマースビジネスの実態と今後 2008-2009)
モバイルコマースは確実に伸びている
(MCFモバイルコンテンツ市場規模2008)
ただ、市場の伸び<参入の増加
⇒1店舗あたりの売上横ばい?減少?
そんな中、新しい売り方で、伸びている企業があります!
新しいコマースのカタチ
・ソフトバンクギフト
・携帯メアドだけでギフトを贈り合える
・バイマ
・自分の代わりに、世界中のバイヤーに、欲しいモノを買ってもらう
・シェアモ
・売らずに、買わずに、みんなでシェアして使う
・maneo
・数万円単位から、お金を相互に貸借できるソーシャルレンディング
ソフトバンクギフト藤平さん
・ギフト市場16兆円の贈答需要がターゲット
⇒特に3000円以下の小額ギフトが増えている
・3つの特徴
・メールだけで贈れます!
・送料が掛かりません!
・100円の商品からご用意しております!※ココがミソ
・消しこみ可能で、同じ券を2度使えない仕様
⇒見せるだけのクーポンとの差別化
効果分析、ターゲティングができる
エニグモ須田さん
・インターネットを活用し、個人の持つ能力を最大限に発揮
・バイマ:C2C型バイイングマーケット
・世界中の日本人をネットワーク化
誰もがバイヤーとして活躍できる
・世界65カ国・約12,000人の日本人バイヤー
・出品数150〜200万品/年
・会員数47万人
・PV数3000万PV/月
・シェアモ:ソーシャル・シェアリング・サービス
・フライパンからジェット機まで
みんなで使えるモノはみんなでシェアする
・09/8月見込 700万PV
・出品数/オーダー数 09/7 8〜9万
・現在も安定した成長
maneo妹尾さん
・Web上での個人間融資及びそのマーケットプレイスを指す
・借入目的に対する共感や借り手 ‐ 貸し手間のQ&Aが入札の決め手
・世界
・30を超えるサービスサイトが存在
・欧米のみならずアジアも。
・グローバルベースで約7億ドル(約650億円)の残高
・2012年の市場規模は1,000億ドル=10兆円との予測
(フォレスターリサーチ)
・日本
・銀行の消費性ローン残高:8兆(日銀統計)
・消費者金融・クレジット等貸付残高(個人・無担保):11兆(日本貸金業協会)
・日本ではmaneoだけ
・貸付実行総額:1億2,000万円。登録会員数:1万人強
・今後参入予定
・SBIプロスパー(SBIと米国Prosper社のJV)
・AQUSH(アクシュ)
・多様な借入目的での申込み
・愛猫の病気治療費
・友人からの中古車購入費用
・一番多いのは、おまとめ系
⇒無担保なので、いかに人生模様を共感共有してもらえるかが鍵。
既存の銀行ではできない価値を提供していきたい。
感想
・ギフト市場って、思ったよりデカい。それを再認識しました。
もらったら必ずお返ししますものね。
・自分買いと、ギフトはどれくらいの比率なんだろう?
⇒データや調査を知っている方がいらっしゃれば教えてください。
・上記全てのサービスに、友達を絡めると更に面白くなると思った。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション6 モバイル広告の理想と現実
セプテーニ モバイル本部執行役員 経営企画室兼務 梅澤信哉氏
サイバーエージェント 取締役 岡本保朗氏
アイレップ 代表取締役社長COO 紺野俊介氏
エフルート 代表取締役社長CEO 尾下順治氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
アイレップ紺野さん
・携帯はまだ検索リファラー1 %くらいしか取得できていない
・国内旅行はモバイル、海外旅行はPC⇒なるほどね。
・アルバイトとバイトと検索する人の違い
・公式サイトによる検索結果操作の問題提起※いいツッコミ!
―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション7 動画はビジネスになるか?メガコンテンツ企業の動画戦略
レコチョク 代表執行役社長 今野敏博氏
日本テレビ放送網 編成局デジタルコンテンツセンター デジタル事業推進部
太田正仁氏
フジテレビジョン デジタルコンテンツ局デジタル事業センター 波止康雄氏
ドコモ・ドットコム コンサルティング部チーフクリエィティブオフィサー
村上勇一郎氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒さすが村上さん、実務的に一番勉強になった。仕切り上手いですね。
ただ、本セッションは完全オフレコのため、書けない・・・
でも、TV局も確実に変わっているという好印象を受けました。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション8 モバイルコンテンツの未来―訊いてみたい7つの質問
ORSO 代表取締役社長 坂本義親氏
サイバーエージェント アメーバ事業本部 サービスディベロップメントDiv
ゼネラルマネージャー 武石幸之助氏
芸者東京エンターテインメント 代表取締役CEO 田中泰生氏
グロービス プリンシパル 今野穣氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒田中さん、面白すぎ。ザッツ芸人(笑)
<モバイル・ビジネス・サミット2009を終えて>
まず一番の反省点としては、1日でも早く取り掛かること。
そうすれば、1人でも多くの方に参加してもらえた。
今回セッション検討が遅かったため、確定も遅れ、集客も遅れた。
ココは西田さんの馬力で乗り切った。ただ大変だったので
次回はIVSのように半年前から着手しましょうよ>西田さん
せめて日程だけでも確定し、お知らせすれば参加率は上がる。
開催時期も再検討の余地あり。
これは初年度から言っていることだけど
モバイル業界にとって9月は、ちょうど秋冬端末の販売前で
ネタを出しづらい、特に新端末関係は尚更ムリ。
WIRELESS JAPANが7月中、mobidecが11月末なので
モバイル・ビジネス・サミットは3〜4月がいい。
ちょうど桜が咲く季節が素敵。みんなで花見してもいい。
中洲のクラブ活動も、そよ風が気持ちいいはずです(笑)>真田さん
次に交流について
名刺交換は乱雑だし、挨拶したい人をつかまえるのも一苦労なので
次回は参加者リストをソーシャルにしたい。
そしてセッション内容について
準備大変だけど、使えるソリューションプレゼン大会も設けたい。
実は、パネリストが集まらずボツになったセッションもあった。
それは、「企業ブランド」カテゴリー。
実名は挙げられないけど、日本で携帯を一番活用している数社に
精力的に調整したが・・・
「モバイルが本業じゃない会社が、モバイルのためだけに
平日に福岡には行けないよ・・・
ただ興味はあるので、東京開催なら参加したい」
と、ごもっともな回答を頂いた。(^^;
ということで、企業ブランドのセッションは東京で開催したい。
そして、近い将来・・・
「モバイルのためだけに、平日に福岡に行ける」
状況になっていることを願う。 2009/9/15 半澤
最後まで読んでいただきまして、ありがとうございます!
mixiアプリで一緒に遊ぶために、よかったらマイミクになってください!
・PCはコチラ
・携帯はコチラ
・検索 「半ちゃん」で出てきます(笑)
やっぱり・・・足あと付いちゃうのはキマヅイという方は
半澤修太郎プロフィールのコンタクトメールアドレスより
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