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モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2009 メモ

モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2009 メモ

年1回のモバイル業界のお祭りとして、初年度から協力してる
モバイル・ビジネス・サミット2009
今年も昨年に引き続き、企画とモデーレータをさせて頂きました。
250名以上の方々に参加頂き、盛況に終えることができました。

モバイル・ビジネス・サミット2009のセッション企画主旨としては
IVSと比べたら地味だけど、日本のモバイル市場で結果を出す!
実務にすぐつながる!具体的に使える議論とネットワーク構築に
集中すべきだと思ったので、検索とECを盛り込みたいと考えた。

去年はモデレーター初体験で、準備不足で、緊張しちゃって
ちょっとイマイチな感じで、アンケートでもボロクソに言われ
正直ヘコんだので・・・
今年こそは!と、綿密な準備をして・・・と思っていたけど
仕事に追われてて、気が付くと前日で、結局1夜付け。。。
# パネラーの皆さん、西田さん、バタバタで、すみませんでした。

たまたま、ネタが、今、仕事で一番興味のあるソーシャルアプリが
メインセッションだったので救われました。
伝えたいエッセンスは、少しはお伝えできたのではないかな。
# 今、mixiを応援してるけど、客観的に進められたのではないかと。
# もちろんモバゲーもグリーも尊敬してます。
# D2C宝珠山さんが言うように、ウチゲバやってる場合じゃない。

西田さんにはもう少しパネラーにしゃべらせるべき!と怒られたけど
ソニーデジタル福田社長など、優しい奇特な方々から
「前回より全然良かったよ!」と言って頂けたので・・・
ホッとしたら、お酒が進む進む〜気づいたら4時過ぎてるじゃん!?
なんとかホテルに辿り着き、そのまま倒れた。

朝9時に西田さんに電話で起こされて、結局二日酔いのまま
熱いシャワーを浴びて、事前打ち合わせに20分遅れて参加。

挨拶しようと思ったら、声がガラガラ!
おいおい、やばいよ〜と思いながら、冷たい水を数杯飲み干し
結局ロクに打ち合わせもせずに、2セッション目本番スタート。

元々ECセッションは、西田さんに直談判して企画したものなので
失敗させる訳にはいかないと思い、しゃべりまくっていたら
一気に終わったって感じ。

やっぱり、コマースのネタは面白い。
コンテンツもコマースの1つだから、結局、横展開できると思う。


で東京に戻ってきて、溜まっていた仕事を一気にこなしてると
プレゼン資料やメモを頂戴!と多数のメールを頂いた。
CNETの記者さんが書いていた記事はアップしてくれないのかな?

オフレコ部分は書けないけど、公開情報ベースで
備忘録として簡単にまとめましたので、下記ご参照くださいませ!

今回参加して頂けなかった方に、これを読んで頂いて、
雰囲気だけでも感じて頂き、ぜひ次回参加につながれば幸いです。


mixiアプリ普及のために、社内勉強会等ご要望ありましたら
いつでも僕かmixi担当を派遣しますので、ご連絡下さい!
※連絡先は一番下↓を参照お願いします。


―――――――――――――――――――――――――――――――――
モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day1
―――――――――――――――――――――――――――――――――
ウェルカムランチ
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒次回は、一気にみんなが仲良くなり、気持ちが大きくなるような
 何かリアルソーシャルな催しモノがあってもいいと思った。
 ⇒やっぱり、ヤフードームでの野球観戦&対戦しかないかな(笑)

―――――――――――――――――――――――――――――――――
開会のご挨拶
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒今回はちゃんと、西田さんが最近のモバイル業界の出来事を
 まとめてくれてた。導入として、いい感じ

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション1 モバイルでも本格化するソーシャルアプリ
ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏
ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル事業部長兼COO 守安功氏
ロックユーアジア COO 渡邉廣明氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
半澤
海外ソーシャルアプリ市場概況レビュー
Facebookアプリ市場規模、既に1000億以上
課金600〜800億
 ・Zynga   200億(※Inside Social Games)
 ・Playfish 120億(2009/5 月商10億突破※Inside Social Games)
 ・RockYou! 120億(2009/5 月商10億突破※rockyouads)
広告650億(20円@1MAU)
⇒合計1300〜1500億
⇒Facebook自社売上が500億なので
 1300億の8掛けで考えても、1000億は超えてるかな?※半澤

英語圏でのソーシャルゲーム市場推測1000億
5億人の西欧圏ユーザーのうち20〜40%が1ヶ月あたり1ドル使っている
とPlayfish共同創業者Sebastien de Halleuxが推定
⇒2007/5にAPIを公開し、2年数ヶ月でここまで成長したのはスゴい

参考:Facebook動向
・月間アクティブユーザー(MAU)2億7千万人
・Mobile利用者数6500万人、急増中
 ⇒2006年公開、直近8カ月で2000万人増加
・70%は米国外ユーザー
・女性が過半を占める
・30代の増加率が一番大きい
・1人平均120人の友達登録
・35万アプリ、うち100万MAU以上が200個(上位0.05%)
・Connect for Mobile スタート
・60以上の言語に翻訳
・SMS通知サービス、世界25カ国52キャリア対応

国内ソーシャルアプリ市場規模予測
 モバイルゲーム 869億(102%成長)
 モバイルSNS(アバター/アイテム販売) 157億(262%成長)
 小計 1026億
 PCオンラインゲーム 1239億(214%成長)
 合計 2265億
 ⇒少なくとも半分1000億の新しい市場が生れる!?

半澤からソーシャルアプリの特徴について
メニューリストからのダウンロードコンテンツでの1人プレイと違い
PCオンラインゲームでの知らない人との同期プレイとも違い
SNSでの顔見知りの友達との非同期プレイがメインで
じゃれ合う/楽しむために、飲み代のような感覚で
別のお財布(※)からお金を払うので、新しい市場を創造できると予測
※PCオンラインゲームARPU4,872円⇒ちょうど飲み代1回分くらい

ミクシィ笠原さんからmixiアプリについて
http://developer.mixi.co.jp/
http://mixi.jp/search_appli.pl
・9月10日、243アプリ
・気軽に遊べるアプリが上位に
・マイミク同士で言葉以外のコミュニケーション
・漢字テスト、423,793人、ランキング、招待、ソーシャルグラフ
・テトリス 228,000人、スコアを競い合う
・サンシャイン牧場、競い合い、協力、いたずら
・モバイル版9月末予定
・PC=40億PV は2週間で40万の利用者実績
 モバイルは=100億PVなので期待高
・広告支援、アドプログラム、広告レベニューシェア
 PVあたり0.01〜0.05円⇒10月末までは全アプリ0.03円!
 http://developer.mixi.co.jp/appli/mixi_adprogram/mixi_adprogram_stage_list
 ⇒正直、これだとmixiちょい赤!?(笑)
・課金支援 ペイメント ポイント課金、10月予定

モバゲー守安さんからモバゲーOPEN化について
http://developer.dena.jp/mbga/
・ゲームのオープン化、法人向けにAPIを開放
・OpenSocial準拠
 ・会員のユーザ情報や友達関係を活用した"ソーシャルゲーム"が制作可能
 ・プロキシモデル採用、mixiと同じ
・モバゲーAPI
 ・ゲーム制作に最適化されたAPI群の提供
 ・DeNAが内製で培ってきたノウハウ※いいね、コレ
 ・モバコイン、ゲーム内広告による収益化も
・オープン化の意義
 ・約1,500万のゲーム好きユーザ
 ・課金型ゲームにおけるアイテム課金収入も順調に伸びている
 ・日本発世界へ⇒中国、米国進出
・企画について
 ・コンシューマーゲームDSを参考に+コミュニケーション
・スピーディーな体制が望ましい
 ・エンジニア1人と企画者1人で3ヶ月に1本

ロックユーアジア渡邉さんからソーシャルアプリ事例紹介
・資本構成SoftBank44%、Rockyou44%、ガンホー9%、DCM3%
・ロックユーアジアは1億人へのリーチ
 ・アジアのオープン化したSNSとロックユーアジア
  ・日本  mixi   1700万人
  ・韓国  CYWORLD  2200万人
  ・中国  RENREN  5000万人
  ・ロシア KOHTAKTE 4500万人
・アプリケーションプロバイダーTOP5
 ⇒Rock You!>Zynga>slide>Flixter>Playfish
  ※アグリゲーション込み
 ⇒Rock You!月間UU4,000万人突破!
・基本USのアプリを世界展開だが、日本独自開発もある
 ⇒モバイルは日本が初の取り組み
・事例
 ・スピードレーシング(mixiアプリ)6万5000インストール、DAU3万人
  ・マイミクを集めないとツーリングレースに参加できない
   ⇒バイラル効果のみで展開
・ロックユーの歴史
 ・最初はハグ系、ギフトがメインだったがゲームが主体に

Q&A
Q1.RockYou!から見た日本市場は魅力的?
  ・Facebookは自由だけど、広告/決済を自前で用意しなければならない
   ※2009/6 Pay With Facebookリリース
  ・mixi、モバゲーは規制が多いけど、広告/決済が用意されている
  ⇒広告単価も、mixiCPM10円はFacebookの10倍くらい高い!
Q2.ソーシャルアプリは儲かる?
  ・You Plus、2週間で開発したアプリで月商1億円
   MySpace 上で No.1ゲーム「Mobsters」
   シンプルな RPG ゲーム
   バイラル効果で公開後3か月でユーザーが1,100万人に増殖
  <参考>
  ・Facebook35万アプリのうち
   100万DAU以上 17本(上位0.005%)
   100万MAU以上200本(上位0.05 %)
  ・FacebookアプリTOP50カテゴリー分布
Q3.こんなアプリを提供して欲しい!こんなアプリが伸びる!
  ・友達を絡ませたもの
Q4.ソーシャルアプリ成功の秘訣とは?
  <参考>
  Facebookアプリを成功させる13の戦略(Nick O‘Neill、All Facebook)
  http://www.allfacebook.com/2009/02/facebook-application-strategies/
 守安さんの考える3つのポイント
 1)導入部(つかみ)、わかりやすさ、チュート、自然な達成感
  最初の5分が勝負
 2)収益性 課金率 5〜10%、それ以上目指すとだめ、
  基本は無料で楽しませる工夫、成長や時間をお金で買う
 3)ソーシャルを考えすぎると駄目
  若干のコミュニケーション要素があればいい
  交流を前提にするとうざい
  一人でも楽しめる、その延長線にあればいい
Q5.ゲーム以外も、アリ?
 半澤
  ・とりあえず、何でも「ソーシャル」をつけて考えては?
   いろいろ可能性あると思う
 守安さん
  ・個人的には…ソーシャル競馬があれば使う!
  予想屋の実績をつける、馬主ゲーム(レース結果を計算してくれる)
  あくまでも個人意見だけどね(笑)
Q6.普及のための課題は?
 基本的なことだけど・・・大事なこと
 ・アクセス負荷を考慮した設計・改良
 ・丁寧なカスタマーサポート運用
 ・法務整備・・・etc
Q7.究極的に、ソーシャルアプリはどこまでいくでしょうか?
 御社の展望と合わせて教えて下さい。
 ・笠原さん
  ・アプリ自体がプラットフォームになっちゃうかも!?
 ・守安さん
  ・当面の目標=アバター課金と同規模の売上 月間10億⇒年間100億
   =月商1億(MAU100万人x課金率5%xARPU2000円)x12ヶ月x10本
  ・ソーシャルの市場規模=携帯公式ゲーム市場が約1000億
   ⇒モバイルだけでもその半分はイケるんじゃない?
 ・半澤
   ・友達がマーケティングしてくれる
    <参考>
    all with virtually no marketing.
    99 per cent of our distribution is from users
    inviting each other.
    Playfish共同創業者 Sebastien de Halleux(Financial Times)

会場からのQ&A
・mixiとモバゲーの違いについて
 ・mixi⇒リアル友達が繋がる、マイミクと楽しむ
 ・モバゲー⇒ゲームから入って友達になるみたいな
・モバゲーではアバターを活用できる
・モバゲーとミクシィの乗り入れゲームの企画とか?
 ⇒サブIDは困難じゃない?というかユーザーニーズがある?
  ⇒海外でもSNSを跨いだソーシャルアプリってあるのかな?
・全世界でのSNSがオープン化すると想定するとWiiやDSを超える
 プラットフォームになる?
・繋がっている人とどこまで遊べるか。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション2 キャリアが考えるモバイルコンテンツの明日
KDDI コンシューマ事業統轄本部 コンテンツ・メディア本部
   コンテンツサービス企画 部長 竹之内剛氏
ドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長 原田由佳氏
ヤフー R&D統括本部 フロントエンド開発本部 本部長 松本真尚氏
モバイル・コンテンツ・フォーラム 常務理事 岸原孝昌氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
MCF岸原さん
・フェアユースって、必要ある?
※後ほど岸原さんからプレゼン資料をもらおう

KDDI竹之内さん
・男性優位市場から女性シフトの傾向 伸びを20〜30代女性が牽引
・伸びているコンテンツのポイント
 ・女性に響くラインナップ
 ・わかりやすい
 ・カスタマイズが出来、自己アピールが出来る
 ⇒ベネフィットが評価されれば買う、フィットネス系は課金率が高い
・実用系が月商20億↑
 ・美容、健康、ダイエット
 ・ある限られたセグメントされた150万人は濃いし、でかい。
・コミュニケーション↑
 ・GREE他
・電子書籍↑
 ・読みたいときにいつでも読書
・ゲーム(パチンコ含む)
 ・月間25億 安定 ※着メロに告ぐ市場規模であるが成長鈍化
・着うたは伸びていない
・限度なくお金を払うコンテンツを開発
 ・ボーグのブランドのきせかえが平均単価1000円で、すごく売れている
・今後はジャンル・セグメント別のプラットフォームを提供していく
 例:ゴルフはGDO、フィットネスはティップネスのように
 ⇒アイデア、マネタイズ、技術を持っている会社は提案してもらいたい!
・リスモは高品質サービスの総称イメージとして打ち出していく

docomo原田さん
・きせかえ伸びた
・パーソナル化に向けたiコンシェルの進化
 ・現状170万人 年度末までに380万※今期目標の半分以上を達成
 ・占いはコンシェルで利用率が高まっている
  ⇒パーソナル性の高いものは向いている
 ・iメニュー、iチャネル、iコンシェルでサービスゾーニング
 ・今秋、GPS連動予定
 ・2010年スケジュール、画像共有、端末情報、自動ルーティング
・個人的なテーマは「カスタマイズ」
 例:私のポータル と メロディコールの更なる普及
・BeeTVは、継続して見続けるドラマが利用率が高い
 ⇒ワンクールは見てくれる
・「カスタマイズ」がキーワイド!
 ⇒本来は、もっともっと広がるはず! 分野も広がる、使う率も広がる
  ・メロディコール⇒人に対するカスタマイズ⇒本来はもっと広がるはず
   ⇒もっと使いやすくしたい!
   ⇒3キャリアでもっと使いやすく連携してもいい
   ⇒メロディコール、SBがようやく対応、3キャリアでできるように

SoftBank松本さん
・iPhoneとホワイトプランの貢献で順調に推移
・その上で、2つのARPUの拡大戦略を取っている
 ・ただコンテンツ(まずはお試し、体験してもらう)
 ・CPコンテンツの店頭での獲得
 ⇒コンテンツ市場の伸びに繋がる
・世界進出の支援戦略、
 ・ベライゾン、ヴォーダフォン、チャイナモバイル、ソフトバンクで
  端末仕様を統一化しコンテンツを世界展開可能にする合弁会社
・市場トレンド
 ・第一フェイス=情報&エンターテイメント
 ・第二フェイズ=コミュニティ、SNS※現在
 ・第三フェイズ=動画※今後のキーワード
・SMSが3キャリアで利用可能に(海外はこちらがメイン)
 ⇒これで他キャリアでもメアドを知らなくても番号だけで
  メッセージが送り合えるようになった。
  タッチ(iC送信)も3キャリアでできるようになった。すごい便利。
・携帯とサーバーが無線でおしゃべりをする可能性は無限
・Yahoo!はエブリウェア戦略
 ・リモコンやTVでウィジェット&課金
・ヤフーのコンテンツでもPCより携帯が使われているコンテンツもある
 ⇒携帯ならではなもの、モバイル独自にも、世界的にやっていきたい

感想
・キャリアには、プラットフォームにしかできないことを
 引き続きガンガンやって頂きたいと心から願う。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション3 携帯サイトの集客手法〜本当に費用対効果高い広告は何?
アイフリーク 取締役 伊藤幸司氏
エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ 常務取締役 黒田敏秋氏
グリー 代表取締役社長 田中良和氏
KLab 代表取締役社長 真田哲弥氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
真田さん
・アフィリエイトは、インセンティブ系は最近退会率が高くなってきてる
・純広の方が、LTVは高いが、属性による。うまくハマればCPAもいい

アイフリーク伊藤さん
・リアルアフィリエイトは数は沢山くるが、CPA高くLTV低い傾向
・デコメコレクション⇒「デココレ」に統一
 ⇒初日から、Googleキーワード検索で1位
  CMでも、デココレを押した
  もふもふは、LPで露出した

グリー田中さん
・現在価値の最大化は、将来価値の最小化につながる⇒本質志向
・TVCM出稿年間40〜50億
 ⇒対売上比率1割
  ⇒アイフリーク、ソルマーレ2割
・日本人の全ての人をユーザーにするんだというのが目標
 ⇒ありとあらゆることをやりましょう!
 ⇒そのためには、全てのメディアに出稿する!
  ⇒広告の効率が落ちるのでは?
   ⇒そもそも広告の効率って分からない。
 ⇒一番最初は、手持ち現金5〜10億のうち、2ヶ月間で3億用意した
 ⇒TVCMは今日明日打てるものではない。
  手順があるというこを初めて知った
  ⇒安く仕入れる
  ⇒いいクリエイティブを作る
   ⇒クリエイティブは田中に一任
    過去のCM大賞を300本くらいみて、こういうCMが来る
    と思うのを作っていった
  ⇒代理店が持ってくる提案のうち、かぶるものをマージして
   上から1つ1つやってきた
   ⇒それをチューニングしていった。

ソルマーレ黒田さん
・広告クリエイティブ
 ・シチュエーション感の演出
 ・セリフの長さ
 ・画像
 ・エッチ度合い
 ⇒この組み合わせで試している
・翻訳して、海外で配信
 ・スマートフォン
 ・各国のCPと提携して配信
・エロではなく、ファンタジー(笑)

感想
・実務的に、アフィリエイトの現状や広告クリエイティブ最適化
 ワンタグ分析ツールの有効性など取り上げて欲しかった
・テレビCMをつくりたくなった⇒mixiでやりたいな(笑)
・セッション終了後に、真田さんの誕生日祝いに中洲へ。
 その途中でセッションでは言えなかったことをオフレコで沢山
 教えてもらった。目からウロコ、いつも勉強になる。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
モバイル・ビジネス・サミット(Mobile Business Summit)2009:Day2
―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション4 スケールするiPhone/スマートフォンビジネス
GClue 代表取締役 佐々木陽氏
APPLIYA 代表取締役 椎谷ハレオ氏
ハドソン 執行役員 兼 新規事業本部 本部長 柴田真人氏
パンカク 代表取締役 柳澤康弘氏
アドモブ 代表取締役社長 ジョン・ラーゲリン氏
グロービス シニア・アソシエイト 高宮慎一氏
(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
ハドソン柴田さん
・ネットワークコンテンツ関連事業
 ・モバイル、PC、iPhone、Android
 ・音楽映像事業>自社レーベル、映像コンテンツの蓄積・配信
・モバイル140サイト、有料会員数200万人突破!(2009年5月末)
・iPhone
 ・恐怖!百物語 好評配信中
 ・World JANKEN! 近日配信予定
 ・とある騎士団と幻のお城 乞うご期待

パンカク柳澤さん
・LiGHT BiKE、2009年2月iTunesで全米No.1獲得
 ・有料アプリで最大15,000DL/日
・世界40億台のモバイルアプリ市場でNo.1を目指します!

GClue佐々木さん
・AR/MR/VRアプリを開発
 ・Augmented Reality 拡張現実
 ・Mixed Reality 複合現実
 ・Virtual Reality 仮想現実
⇒アプリ開発の老舗ですね。

APPLIYA椎谷さん
・ソフトバンク系列のアプリパブリッシャー
・APPLIYA Studio(Contents Tenplate)を活用することで
 ・iPhone/Windows/Android/JIL/Facebook/MySpace等へ配信可能
 ・低コストでスピーディーにPR実現!
  コンテンツにプラスαの魅力を倍増するiPhoneCAT

admobジョン
・国際的な大手モバイル広告ビジネスプラットフォーム
・iPhone、Android対応、アプリ1600以上に導入
・1ヶ月当り600億回以上のインプレッション
・大手欧米ナショナルクライアント実績
・ロス、NY、ロンドン、シドニー、南ア、シンガポール、そして日本
・次世代スマートフォン⇒PC並の表現力
・日本を含む世界最大のiPhone広告ネットワーク
 ・2,300以上のモバイルサイト及びアプリに広告配信
 ・iPhone、iPod touch MAU1200万人
 ・5月に25億件の広告掲載リクエスト(4月20億)
 ・最も多くダウンロードされたアプリのTOP50のうち8個に導入
 ・無料アプリTOP100のうち33個
  (comScore Apple App Storeレポート2009年2月)
・admobネットワークに加わるメリット
 ・透明性
   収益分配率を把握し、自分のアプリ内に表示される広告を
   常に全面的に制御することができる
 ・グローバル+専門性
   admobはiPhone及びAndroidデベロッパーが質の高い広告により
   世界各地で収益化を可能に
 ・ダウンロード・エクスチェンジ
   ネットワーク内の他アプリとインベントリ情報を交換する
   ことにより、アプリ普及を促進
 ・広告でユーザーベース拡大
   アプリから得られた収益で広告を購入し、更なる市場シェア拡大に
 ・コンバージョン・トラッキング
   広告実績を追跡し、ユーザー1人の獲得にかけるコストと価値を
   緊密に測定できる
・基本はテキスト広告、AppStoreへ直結が一番多い

感想
・このセッションを聴くと、iPhone、Androidを早くやりたくなる。
 今の仕事を引き継いで・・・早く取り掛かりたい。。。(><)

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション5 ユーザーを活用した新しいコマースのカタチ
エニグモ 代表取締役共同最高経営責任者 須田将啓氏
maneo 代表取締役社長 妹尾賢俊氏
ソフトバンクギフト 取締役COO 藤平大輔氏
innovating.jp LLC CEO 半澤修太郎(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
半澤
メディア別通販市場規模2008年⇒2009年予測
・カタログ 1兆5,450億⇒1兆5,209億↓
・TV      3,818億⇒  3,950億↑
・ラジオ    1,053億⇒  1,109億↑
・PC   2兆1,753億⇒2兆5,097億↑
・携帯     3,165億⇒  4,080億↑※28.9%成長、TVを抜く勢い
(富士経済 通販・e-コマースビジネスの実態と今後 2008-2009)

モバイルコマースは確実に伸びている
(MCFモバイルコンテンツ市場規模2008)

ただ、市場の伸び<参入の増加
⇒1店舗あたりの売上横ばい?減少?
 そんな中、新しい売り方で、伸びている企業があります!

新しいコマースのカタチ
・ソフトバンクギフト
 ・携帯メアドだけでギフトを贈り合える
・バイマ
 ・自分の代わりに、世界中のバイヤーに、欲しいモノを買ってもらう
・シェアモ
 ・売らずに、買わずに、みんなでシェアして使う
・maneo
 ・数万円単位から、お金を相互に貸借できるソーシャルレンディング

ソフトバンクギフト藤平さん
・ギフト市場16兆円の贈答需要がターゲット
 ⇒特に3000円以下の小額ギフトが増えている
・3つの特徴
 ・メールだけで贈れます!
 ・送料が掛かりません!
 ・100円の商品からご用意しております!※ココがミソ
・消しこみ可能で、同じ券を2度使えない仕様
 ⇒見せるだけのクーポンとの差別化
  効果分析、ターゲティングができる

エニグモ須田さん
・インターネットを活用し、個人の持つ能力を最大限に発揮
・バイマ:C2C型バイイングマーケット
 ・世界中の日本人をネットワーク化
  誰もがバイヤーとして活躍できる
 ・世界65カ国・約12,000人の日本人バイヤー
 ・出品数150〜200万品/年
 ・会員数47万人
 ・PV数3000万PV/月
・シェアモ:ソーシャル・シェアリング・サービス
 ・フライパンからジェット機まで
  みんなで使えるモノはみんなでシェアする
 ・09/8月見込 700万PV
 ・出品数/オーダー数 09/7 8〜9万
 ・現在も安定した成長

maneo妹尾さん
・Web上での個人間融資及びそのマーケットプレイスを指す
・借入目的に対する共感や借り手 ‐ 貸し手間のQ&Aが入札の決め手
・世界
 ・30を超えるサービスサイトが存在
 ・欧米のみならずアジアも。
 ・グローバルベースで約7億ドル(約650億円)の残高
 ・2012年の市場規模は1,000億ドル=10兆円との予測
  (フォレスターリサーチ)
・日本
 ・銀行の消費性ローン残高:8兆(日銀統計)
 ・消費者金融・クレジット等貸付残高(個人・無担保):11兆(日本貸金業協会)
 ・日本ではmaneoだけ
  ・貸付実行総額:1億2,000万円。登録会員数:1万人強
 ・今後参入予定
  ・SBIプロスパー(SBIと米国Prosper社のJV)
  ・AQUSH(アクシュ)
・多様な借入目的での申込み
 ・愛猫の病気治療費
 ・友人からの中古車購入費用
 ・一番多いのは、おまとめ系
 ⇒無担保なので、いかに人生模様を共感共有してもらえるかが鍵。
  既存の銀行ではできない価値を提供していきたい。

感想
・ギフト市場って、思ったよりデカい。それを再認識しました。
 もらったら必ずお返ししますものね。
・自分買いと、ギフトはどれくらいの比率なんだろう?
 ⇒データや調査を知っている方がいらっしゃれば教えてください。
・上記全てのサービスに、友達を絡めると更に面白くなると思った。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション6 モバイル広告の理想と現実
セプテーニ モバイル本部執行役員 経営企画室兼務 梅澤信哉氏
サイバーエージェント 取締役 岡本保朗氏
アイレップ 代表取締役社長COO 紺野俊介氏
エフルート 代表取締役社長CEO 尾下順治氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
アイレップ紺野さん
・携帯はまだ検索リファラー1 %くらいしか取得できていない
・国内旅行はモバイル、海外旅行はPC⇒なるほどね。
・アルバイトとバイトと検索する人の違い
・公式サイトによる検索結果操作の問題提起※いいツッコミ!

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション7 動画はビジネスになるか?メガコンテンツ企業の動画戦略
レコチョク 代表執行役社長 今野敏博氏
日本テレビ放送網 編成局デジタルコンテンツセンター デジタル事業推進部
 太田正仁氏
フジテレビジョン デジタルコンテンツ局デジタル事業センター 波止康雄氏
ドコモ・ドットコム コンサルティング部チーフクリエィティブオフィサー
 村上勇一郎氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒さすが村上さん、実務的に一番勉強になった。仕切り上手いですね。
 ただ、本セッションは完全オフレコのため、書けない・・・
 でも、TV局も確実に変わっているという好印象を受けました。

―――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション8 モバイルコンテンツの未来―訊いてみたい7つの質問
ORSO 代表取締役社長 坂本義親氏
サイバーエージェント アメーバ事業本部 サービスディベロップメントDiv
ゼネラルマネージャー 武石幸之助氏
芸者東京エンターテインメント 代表取締役CEO 田中泰生氏
グロービス プリンシパル 今野穣氏(モデレータ)
―――――――――――――――――――――――――――――――――
⇒やっぱり、amebaすごいな。


<モバイル・ビジネス・サミット2009を終えて>
まず一番の反省点としては、1日でも早く取り掛かること。
そうすれば、1人でも多くの方に参加してもらえた。
今回セッション検討が遅かったため、確定も遅れ、集客も遅れた。
ココは西田さんの馬力で乗り切った。ただ大変だったので
次回はIVSのように半年前から着手しましょうよ>西田さん
せめて日程だけでも確定し、お知らせすれば参加率は上がる。
開催時期も再検討の余地あり。
これは初年度から言っていることだけど
モバイル業界にとって9月は、ちょうど秋冬端末の販売前で
ネタを出しづらい、特に新端末関係は尚更ムリ。
WIRELESS JAPANが7月中、mobidecが11月末なので
モバイル・ビジネス・サミットは3〜4月がいい。
ちょうど桜が咲く季節が素敵。みんなで花見してもいい。
中洲のクラブ活動も、そよ風が気持ちいいはずです(笑)>真田さん

次に交流について
名刺交換は乱雑だし、挨拶したい人をつかまえるのも一苦労なので
次回は参加者リストをソーシャルにしたい。

そしてセッション内容について
準備大変だけど、使えるソリューションプレゼン大会も設けたい。
実は、パネリストが集まらずボツになったセッションもあった。
それは、「企業ブランド」カテゴリー。
実名は挙げられないけど、日本で携帯を一番活用している数社に
精力的に調整したが・・・
「モバイルが本業じゃない会社が、モバイルのためだけに
 平日に福岡には行けないよ・・・
 ただ興味はあるので、東京開催なら参加したい」
と、ごもっともな回答を頂いた。(^^;
ということで、企業ブランドのセッションは東京で開催したい。
そして、近い将来・・・
「モバイルのためだけに、平日に福岡に行ける」
状況になっていることを願う。 2009/9/15 半澤




最後まで読んでいただきまして、ありがとうございます!

mixiアプリで一緒に遊ぶために、よかったらマイミクになってください!
PCはコチラ
携帯はコチラ
・検索 「はんちゃん」で出てきます(笑)

やっぱり・・・足あと付いちゃうのはキマヅイという方は
半澤修太郎プロフィールのコンタクトメールアドレスより
ご連絡下さい。お待ちしております!

 


モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2008 メモ

今回、モバイル・ビジネス・サミット2008では、パネルではなく、企画からモデレータを担当させて頂きまして、大変勉強になりました。
# 見てるのとやってみるのとでは全然違うことを実感(^^;
久々にいろんな方と交流できて、楽しかった。
ブログで公開している方だと・・・
サイバーエージェント西條さん
ジェイマジック宮田さん
IBM VCG勝屋さん
モバイルファクトリー宮嶌さん
エニグモ須田さん
CAテクノロジー石井さん

常時ずっとブレスト状態で新しいアイディアが次々に出てきて、非常に収穫の多い2日間でした。東京に帰ったらいろいろ試してみようと思います。

・刺激をいっぱいもらった
 ⇒やっぱり経験とセンスのいい人とコミュニケーションをとるだけで
  逆にいろいろ発見がありますね。
  ⇒自分も、本気で磨いていこう思いました。

・やっぱり、端末から全てが始まる。
 iPhoneの最新動向プレゼンを見て、改めて思った。
 「世界一クールな端末を創ろう!」
 ビジョン⇒仕様策定が肝。
 日本メーカーはアップルに決して負けてない。
 iPhoneは現状ただのスマートフォンだけど、いろいろ可能性ある。

・次回MBSの開催時期は新端末発売日後がいい。
 しかもできれば、奇数のタイミングがベスト。

・プレゼンをする場合は当たり前だが、必ず事前準備を完璧にしておく
 ⇒そうしないと、せっかくの魅力的な他のセッションを聞き逃す羽目に
  理想はジョブズみたいに
  ・コンセプトビジョン
  ・資料
  ・リハーサルを重ねる
   ・時間配分
   ・パフォーマンス
  ・オチ※ここが一番大事だったりする(笑)

忘れないうちに、備忘録としてメモを整理しておこうと思います。
# あまり詳細は具体的には書いてはダメなので、公開情報ベースで

モバイル・ビジネス・サミット2008プログラム
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
セッション(1)グローバルカンパニーのモバイル戦略
今井 正徳氏(ノキア・ジャパン シニアマネージャー フォーラムノキア・アジア デベロッパーリレーションズ)
江端 浩人氏(日本コカ・コーラ マーケティングオペレーション インターラクティブ・マーケティング統括部長)
鳥海 清氏(ウォルト・ディズニー・ジャパン バイス・プレジデント)
平野 敦士 カール氏 (ネットストラテジー 代表取締役社長・モデレータ)

セッション(2)ケータイを活用した放送と通信のポジティブ連携
大吉なぎさ氏(東京放送 コンテンツ事業局デジタルセンター)
菊地大輔氏(日本テレビ放送網コンテンツ事業局コンテンツファンド事業部)
橋本英明氏(フジテレビジョンデジタルコンテンツ局デジタル事業センター)
半澤修太郎(innovating.jp LLC 代表・モデレータ)
⇒基本的にコンフィデンシャルなので僕の部分だけでも
 プレゼン資料を欲しい方がいらっしゃれば、送付しますので
 こちらからご連絡下さい。

セッション(3)新プラットフォームで進化する携帯ミドルウェアの今後
アリ・アドナン氏 (ピクセル・テクノロジーズ 代表取締役 兼 COO)
川端 一生氏 (エイチアイ 代表取締役社長 兼 CEO)
堤 純也氏 (アクロディア 代表取締役社長 兼 CEO)
平野 敦士 カール氏 (ネットストラテジー 代表取締役社長・モデレータ)

セッション(4)Googleのケータイへの取り組み
ジョン・ラーゲリン氏 (グーグル モバイルビジネス統括部長 日本・アジア太平洋地域 )
西田 隆一氏(シーネットネットワークスジャパン編集統括・モデレータ)
・Googleが取り組んでいること
 ・検索
 ・広告
 ・アプリ※今後増えそう。ブラウザも然り
・ユーザーがインターネットに求めること
 ・情報を見つけ出すこと
 ・コミュニケーション&コラボレーション
 ・ビジネス取引
 ・シームレスなアクセス
・携帯でのインターネット利用目的 マクロミル調査2007
 1.情報を検索すること
 2.メール
 3.コンテンツ
・情報はクラウドの中へ
 ・タンス預金 ⇒ATM
 ・ローカルHDD⇒Webクラウド
・マルチプラットホーム
 ・PC⇔ケータイ
・ブラウザの進化
・モバイルブラウジングの方向性
 ・フルHTMLレンダリング と AJAXのサポート
 ・CSSサポート
・iPhoneでテスト中
 ・ウェブアプリ
  ・Googleサジェスト
  ・Gmail
  ・カレンダー
  ・RSSリーダー
  ・ニュース
  ・Picasa
・今後のモバイルはよりオープンに
・Android
 ・デスクトップレベルのブラウザ
 ・AJAX/CSS
 ・国内外市場の土台作り
  ・アプリ環境の共通スペック
 ・端末OS&アプリ開発ソフトウェア
  ・無料SDK0.9公開中
 ・オープンソース
  ⇒デスクトップインターネット並のサービス&ビジネスモデルが可能に!
・Googleチェックアウト(課金方法)にはこだわらない
 ⇒本当か??狙っているとは思われる。

セッション(5)キャリアが考えるモバイルビジネスの次のステップ
竹之内剛氏(KDDIコンシューマ事業統轄本部 コンテンツサービス企画部長)
原田由佳氏(NTTドコモ コンシューマサービス部 コンテンツ担当部長)
松本真尚氏(ソフトバンクモバイル プロダクトサービス本部サービスコンテンツ統括部長)
岸原孝昌氏(モバイル・コンテンツ・フォーラム 事務局長・モデレータ)
ドコモ
・電子書籍
 ・ドコモだけで月間16億
 ・8割がコミック
・きせかえツール
 ・1年で市場規模が5倍に
 ・906発売時に対応したサイトが売上を伸ばした
 ・きせかえツールiガイド4月新設
・次期シリーズ
 ・○○できるケータイ⇒○○してくれるケータイ
KDDI
・課金コンテンツ年20%で増えている※業界全体では16%なので平均以上
・ライフスタイルサポート⇒究極のロングテール
 ・auスポーツ⇒1歩踏み出したい20〜30代女性にターゲット
  ・パーソナルトレーナー
  ・1月から開始し会員40万人
・じぶん銀行
 ・初めて持つ銀行!
  ・おこづかい
  ・バイト代
 ・クレジットカード
・Create IT!
・キーワード
 ・リビルド ⇒権利者の持っているコンテンツを再利用
 ・クロスセル⇒単品売っているだけの時代ではない。関連商品レコメンド
 ・リアル  ⇒実際に○○するに連動。例えば「走る」
SoftBank
・タダコミック
 ・5000タイトル1話無料提供
・学生は全て無料
・オープンな開発環境整備で、市場の活性化を促進
 ⇒公式サイト申請後、1週間で回答できるようにしている!
  ※法律チェックのみ
・Joint Inovation Lab⇒仕様共通化
 ・ボーダフォン2億+チャイナモバイル3億9千万+SoftBank1900万
  =約7億人

基調講演 通信プラットフォームが開く新しいモバイルビジネスの世界
谷脇 康彦氏 (総務省情報通信国際戦略局 情報通信政策課長)
⇒配布資料参照
 すごく積極的に取り組まれているのは分かるんですが
 ユーザーの短期的なメリットを追及するがために
 ユーザーの長期的なメリットを損なうような規制は
 百害あって一利なしだと思います。参照

セッション(6)根強いモバイルの課金モデル、これからどうなる?
大橋 大樹氏 (エヌ・ティ・ティ・ソルマーレ 代表取締役社長)
杉山 全功氏 (ザッパラス 代表取締役 会長兼社長)
帽田 基資氏 (ドワンゴ 執行役員・dwango.jp事業本部 本部長)
真田 哲弥氏 (KLab 代表取締役社長CEO・モデレータ)
NTTソルマーレ
・コミックARPU800円⇒実はそれより上!?
・10万円払う人が10人いる
・1万円払う人が1万人いる
・1話2話と3話4話の間が半分くらいに減るが、それ以降は最後まで減らない
 ⇒なので、3話4話まではちょっと安くて、その後は通常価格
・ロイヤリティ
 ・作家・出版社によってマチマチですが60%くらいの場合もある!
ザッパラス
・占いシェア30%弱⇒伸ばしている!
・占いはユーザー属性が取れる⇒マーケティングのツールとして活用できる
・データベースマーケティングをちゃんとやる
・サイト毎の会員ではなく、会社として会員をユニークに横断的に管理する
・ユーザーをクルクル回している
 ⇒「1つ試したら、次はこちらはどうですか?」とクロスセルを提案
・新規サイトはまずコンテンツの自力でがんばらせる
 ⇒一定水準以上になったら、自社の会員を送客させる
・占いは、小売ではなく、メーカーなので、価格決定権がある
 ⇒ロイヤリティ
 ⇒粗利率73%!高すぎ!
・毎日見るコンテンツって?
 1位ニュース
 2位天気
 3位占い☆
 ⇒毎日アクセスさせて習慣化させる
 ⇒毎日ユーザー情報をアップデートさせる
・企業コラボ
 ・焼肉占い
 ・金融占い
・今後展開予定
 ・デコメ
 ・恋愛シュミレーション
・そもそも占いも後発で1から始めた。なので、上記もできると思う。
・M&A
 ・会員を獲得するということではあるかな
ドワンゴ
・ニコ動モバイル200万人
・着うた
 ・テレビCMで新規登録は減るフェーズに
  ⇒打ちすぎた。月末に打つと逆に「あ、やめよう」と退会が増えちゃう
  ⇒ただ、当時は当たった。100万人突破から一気に200万人、300万人と
   増えた大成功。最初はガクトを採用
・今日のラッキー着メロ

セッション(7)モバイル広告ビジネスは本当に儲かるのか?
高木 誠司氏 (ライブレボリューション 取締役)
宝珠山 卓志氏 ( ディーツー コミュニケーションズ 取締役 COO)
守安 功氏 (ディー・エヌ・エー 取締役)
早川 与規氏 (インタースパイア 代表取締役社長・モデレータ)
D2C
・CP:一般(主にダイレクトレスポンス)=5:5
・難しい高級ブランドを攻略したい!
 ・GUCCIとか⇒そうするとTOYOTAとかNAも入ってくる
・らくらくフォンは一番大きいシニアメディア!
・値引かなく、アイディアで勝負する⇒ウチゲバを止める
 ⇒PCでも同じようにウチゲバしてる
 ⇒焼畑農業をやめて、農民として耕す
・目先の売上だけではなく、長期的に産業を育てる。
 ⇒販売ゲームをやめる。外にエネルギーを使う
DeNA
・D2Cの考えに賛同した
ライレボ
・物販を増やしたい

セッション(8)端末ネイティブ連動型コンテンツの可能性
北島 光一郎氏 (スーパーインデックス 代表取締役)
秦 勝重氏 (エイチアイ 取締役サービスブラットフォーム開発部長)
水野 和寛氏 (寺島情報企画 コンテンツ事業部長)
半澤 修太郎 (innovating.jp LLC 代表・モデレータ)
⇒プレゼン資料参照。時間があれば僕の部分だけでも後でまとめます。

セッション(9)中国のモバイルビジネス事情
田中 祐介氏 (フラクタリスト 取締役)
三浦 浩之氏 (fonfun 代表取締役社長)
城野 貴大氏 (博鋭創智網絡科技(北京) 総経理/CEO・モデレータ)
・2G:2.5G=8:2 ⇒3Gはこれから
・未回収が時には70%以上
 ・キャリアの課金システムがたまにおかしくなる?
 ・SPが数字をごまかす?
・間接的にキャリアと話すので、情報が入ってこない
 ⇒中国では、お酒が強くないとパイプは作れない
・全国でSPライセンスを取得するためには最低資本金1.5億円以上
 ⇒これも1ヶ月前くらいに通知がくる
・富裕層が使っているので、NAが広告出稿している
 ・ベンツとか
・大学新卒エンジニア初任給
 ・ごうひ500元7500円⇒上海3000元
  ・上海から車で3時間
・中国はブルートゥースが盛ん⇒ブルートゥース広告、結構売れている

セッション(10)iPhoneをいかに追い風にするか 〜キャリア、メーカー、CP、開発、ウェブ制作の5つの視点で読み解く
林 信行氏 (ITジャーナリスト)
西田 隆一氏 (シーネットネットワークスジャパン編集統括・モデレータ)
⇒プレゼン写真参照
・ぉ、ょ⇒逆順をつかっている。「か+逆順」「ら+逆順」


モバイルビジネスサミット Mobile Business Summit 2007 メモ

モバイル・ビジネス・サミット2007マーケティング・エディション2007/12/7に開催されたモバイルビジネスサミットですが、今後の動向を考える上では参考になるので、備忘録として、レポートをまとめておきたいと思います。



まずその前に
2007/7/6 モバイルビジネスサミット第1回目のおさらいを軽く

 「誰かが言わないとモバイル業界は変わらない」--モバ研報告書の真意

 事業のオープン化がモバイル業界に新風を巻き起こす

 携帯電話3キャリアが描くモバイルビジネスの将来

 DeNA、リクルートらが語る「モバイルコンシューマー成功の秘訣」

 大企業も必須となったモバイルマーケティングの先行事例

 Googleのモバイル戦略は「日本から世界へ発展させる」

 ネット利用はケータイが中心になる--モバイルに賭ける起業家たちの未来予想

 モバイル先駆者が明かす海外進出のキーポイント


次にマーケティングエディッションについて

モバイルプラットフォームの活性化策について
総務省 総合通信基盤局電気通信事業部 事業政策課長 谷脇康彦氏
SIMフリーやMVNOの活性化--開かれたモバイルビジネス市場を目指す
・販売奨励金
 ・ハイエンド端末を安価に提供、高機能な端末に対する需要喚起
  端末とサービスのバンドル化により、サービスの多様な展開
 ・利用者間のコスト不公平感
  端末価格と通信料金が一体化することによる料金の不透明性
 ↓
 端末料金と通信料金を区分する分離モデルの導入を携帯各社に促す
 <以下、私見として強く総務省担当各位に申し上げたい!>
 ・短期的なユーザー利益を確保するがための販売規制
  ⇒新端末の循環サイクルが遅れる・長くなる
   ⇒今までの新端末が循環することによって生れていた
    新コンテンツ・新サービスの生態系に悪影響が出始める
    ⇒長期的にはユーザー利益が減るという愚策
    ⇒数年後の日本のモバイル業界は低迷?
     ⇒端末は中国製で、ソフトウェアはGoogle支配?
      ⇒日本の未来を戦略的長期的に考え抜いた通信政策を!
・同じ端末でほかの通信キャリアを利用できるようにする
 SIMロック解除は2010年に結論を
・2007年2月に見直された「MVNO事業化ガイドライン」
 ⇒2008年3月までに再改定
 MNOとMVNOの事業者間接続などに関する法制上の解釈の明確化
・認証や課金機能などのプラットフォームの連携強化>オープンUID
・FMC(固定電話と携帯電話を融合)サービス、フェムトセルの早期導入

携帯電話で顧客をいかに店舗へ向かわせるか--小売チェーン3社の試み
エーエム・ピーエム・ジャパン 代表取締役社長 相澤利彦氏
トランスフォーメーション取締役ウェブマーケティング部長 大滝敏司氏
三菱商事メディア・コンシューマー事業本部
 メディア・コマース事業ユニット課長 福田朗也氏
日本経済新聞社日経MJ(流通新聞)編集長 為定明雄氏
携帯電話で顧客をいかに店舗へ向かわせるか--小売チェーン3社の試み
ampm
・店舗側としては、モバイルインフラは“集客力”“来店頻度”
 “客単価”を同時に上げることができる価値あるモデル
ローソン
・ポイントカードを顧客囲い込みツールの軸と考えており
 それと連動させたケータイサービスを充実させてゆく
 ⇒優良会員の離反率の抑制などに成果が出始めている
キタムラ
・今はカメラをケータイしている
 そのおかげでショット数はフィルム時代の5〜6倍になった
・通信速度が上がって定額制になると、携帯電話で撮影した写真を
 店舗でそのままプリントアウトできる事業を計画中

バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る
ディー・エヌ・エー取締役モバイル事業部長 守安功氏
CNET JAPAN編集統括 西田隆一氏
バナー広告に頼らないサービス設計--モバゲータウン成功の裏側に迫る
・ユーザーが無料で120種類以上のゲームを遊べることが特徴
・2006年2月のサービス開始以降、順調な伸びを示し
 11月末現在で会員数813万人、月間138億2000万ページビュー
・2006年11月末の会員数200万人時点では10代が69%、20代が25%
 1年後の会員800万人時点では10代が44%、20代が38%、30代が18%
・収入は、バナーやメールマガジンなどの広告によるものが20%
 アバターアイテムを購入するために必要なモバゴールド
 (モバゲータウン内の通貨)をクリックやサイト入会などに応じて
 ユーザーに支払う成果報酬型広告が45%
 ユーザーにアバターアイテムを販売するアイテム課金が35%
 2007年度第2四半期、モバゲータウンはディー・エヌ・エーの
 売上の約半分
・無料ゲームで集客し、ソーシャルネットワーキングサービス機能で
 定着を図り、クチコミで会員を増やしていくというサイクル
・ケータイ小説は3月にサービスを開始し、これまでに32万作品投稿
 コンテストで大賞を獲得した作品などの書籍化
・2000年前後におけるPCサイトのページビューの伸びが現在の
 モバイルの伸びと似ているが、広告市場の伸びがそこまで
 追いついていない
 ・広告出稿の決定権を持つ30〜40代の担当者がモバイルを
  あまり利用していないことが要因のひとつ

プッシュ、プル、タッチ、モバイルマーケティング技術の新潮流
グーグル広告営業企画シニアマネージャー 高広伯彦氏
シーエー・モバイルインターフェイスメディアG マネージャー 神田卓也氏
ケイタイ広告代表取締役社長 小野達人氏
ZINGA代表取締役社長(前インデックス・ホールディングス取締役) 大森洋三氏
プル型広告のGoogleモバイル
・グーグルが発見した10の事実の5番目
 “情報を探したくなるのは机に座っているときだけではない”
・これまでの広告は企業が商品やサービスにあった消費者を探している
 今では消費者は自分にあった商品の情報を探している
 ⇒その間をいかに繋げるかがグーグルのサービス
タッチ型広告のCAモバイル
・きせかえツールを広告媒体にする
 ⇒携帯電話をまるごとプロモーションツールにしてしまう
  毎日使う携帯電話だからこそ、見る時間も多く
  商品に対する理解度も進む
プッシュ型広告のケイタイ広告
・雑誌社のモバイルサイト331サイトを立ち上げ、460誌と契約
・メール配信数は30万人
・ユーザーの属性は、年齢だけでなく住所、職業なども把握
 ⇒属性別に出したいターゲットに広告が打てる
  ⇒5パーセント以上の高いクリックレート

業界の雄が明かす、モバイルコマースの現状と成功のための施策
アマゾン ジャパンモバイル担当シニアマネージャー原田卓氏
SHOPPING.JP代表取締役 半澤修太郎氏
ビックタウン代表取締役社長 近藤勝俊氏
モバイルコマースの現状と成功のための施策
・2006年のモバイルコマース市場は5624億円で前年比38%増
 その中でも物販系の成長は著しく、前年比68%増の2583億円
検索によって商品を探す「Pull型」Amazon.co.jp
・Amazonモバイルチームは日本発、2004年リニューアル
 ・Amazon.co.jp独自の機能であるAmazonスキャンサーチ
 ・Amazonモバイル アソシエイト・プログラム
 ・Amazonモバイル メール検索
・サービス開始以来Amazonモバイル経由での売上は年々成長
 Amazon.co.jp全体の中で占める比率も増加
・初めての人でも気軽に買えるよう年齢や性別等のデータは
 収集していない
・モバイルユーザーはパソコンユーザーよりも若年層が多く
 女性の比率が大きい
・売れている商品は書籍やCD,DVDなどのメディア系商材が多い
・個人向け「おすすめ機能」や「検索機能」を通じて購入
・在庫管理を強化
 ⇒「Amazon.co.jpに行けば、この商品が見つかる」
  という認識が定着
  ・在庫がない商品でも入荷したらメールで知らせる
  ・予約を受け付ける
  ⇒顧客が離れることを防げる
   ⇒システマティックに自動化していきたい
モバイルならではのデコメを活用した「Push型」SHOPPING.JP
・モバイルでショッピングするユーザーは25〜29歳を中心に
 いわゆるF1層(20〜35歳)が多い
・特にファッションとビューティの商品に対する反応が良い
・ウィンドウショッピングからお店のフライヤーを
 手に取ってくれるような感覚でまずはメールマガジンを
 購読してもらい、そこからデコレーションメールで
 丁寧に接客を行うことで、売り上げにつなげていく
 ⇒今後は2Dや音だけではなく、端末の進化により
  3Dと音楽などの表現手法も期待
・基本は集客はSEO、接客はメール
 ⇒アフィリエイトとSEOはある程度成長が見えてきており
  今後は成果報酬型SEMに期待
・Push型通販では、初動を読むことが重要
 ⇒特にモバイルの場合は時間・分・秒単位で、迅速に対応


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